История развития компьютерной графики

By Egor.K
  • Отправная точка развития компьютерной графики. Изобретение лучевой трубки

    Отправная точка развития компьютерной графики. Изобретение лучевой трубки
    Отправной точкой развития компьютерной графики можно считать 1930 год, когда в США нашим соотечественником Владимиром Зворыкиным, работавшим в компании “Вестингхаус” (Westinghouse), была изобретена электронно-лучевая трубка (ЭЛТ), впервые позволяющая получать изображения на экране без использования механических движущихся частей.
  • Эксперименты с рисованием на осциллографе.

    Эксперименты с рисованием на осциллографе.
    В 1950 году Бенджамин Лапоски, математик, художник и чертежник, начал экспериментировать с рисованием на осциллографе. Танец света создавался сложнейшими настройками на этом электронно-лучевом приборе. Для запечатления изображений применялись высокоскоростная фотография и особые объективы, позже были добавлены пигментированные фильтры, наполнявшие снимки цветом.
  • Начало эры компьютерной графики. Первый диплей для компьютера "Вихрь"

    Начало эры компьютерной графики. Первый диплей для компьютера "Вихрь"
    Началом эры собственно компьютерной графики можно считать декабрь 1951 года, когда в Массачусеттском технологическом институте для системы противовоздушной обороны военно-морского флота США был разработан первый дисплей для компьютера “Вихрь”. Изобретателем этого дисплея был инженер из МТИ Джей Форрестер.
  • Появление первой наглядной компьютерной игры - OXO, или крестики-нолики.

    Появление первой наглядной компьютерной игры - OXO, или крестики-нолики.
    В 1952 году появилась первая наглядная компьютерная игра - OXO, или крестики-нолики, разработанная Александром Дугласом для компьютера EDSAC в рамках кандидатской диссертации как пример взаимодействия человека с машиной. Ввод данных осуществлялся дисковым номеронабирателем, вывод выполнялся матричной электронно-лучевой трубкой.
  • Рождение светового пера.

    Рождение светового пера.
    В 1955 году родилось световое перо. На кончике пера находится фотоэлемент, испускающий электронные импульсы и одновременно реагирующий на пиковое свечение, соответствующее моменту прохода электронного луча. Достаточно синхронизировать импульс с положением электронной пушки, чтобы определить, куда именно указывает перо. Световые перья вовсю использовались в вычислительных терминалах образца 1960-х годов.
  • Получение первой в мире цифровой фотографии.

    Получение первой в мире цифровой фотографии.
    В 1957 году для компьютера SEAC образца 1950-го при Национальном бюро стандартов США команда под руководством Расселла Керша (Russell Kirsch) разработала барабанный сканер, при помощи которого была получена первая в мире цифровая фотография. Изображение, на котором запечатлен трехмесячный сын ученого, получилась размером 5×5 см в разрешении 176×176 точек. Компьютер самостоятельно вычленил контуры, распознал символы и отобразил цифровое изображение на экране осциллографа.
  • Появление векторного дисплея.

    Появление векторного дисплея.
    В 1958 году в МТИ запущен компьютер Lincoln TX-2, впервые использующий графическую консоль. С этого момента компьютерная графика обретает настоящее приложение методик и наработок - векторный дисплей.
  • Выпуск первого коммерческого графического терминала.

    Выпуск первого коммерческого графического терминала.
    В 1965 году фирма IBM выпустила первый коммерческий графический терминал под названием IBM-2250.
  • Создание компьютерной математической модели движения кошки.

    Создание компьютерной математической модели движения кошки.
    В 1968 году группой под руководством Н.Н.Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.
  • Построение фрактала. Зарождение фрактальной графики.

    Построение фрактала. Зарождение фрактальной графики.
    В 1975 году французский математик Бенуа Мандельброт (Benoît B. Mandelbrot), программируя компьютер модели IBM, построил на нем изображение результатов вычисления комплексной математической формулы (множество Мандельброта), и в результате анализа полученных повторявших закономерностей дал красивым изображениям название - фрактал (с лат. дробный, разбитый). Так возникла фрактальная геометрия и новое перспективное направление в компьютерной графике - фрактальная графика.
  • Выпуск ПК с дисплеями, имеющими элементы компьютерной графики.

    Выпуск ПК с дисплеями, имеющими элементы компьютерной графики.
    В 1977 году Commodore выпустила свой РЕТ(персональный электронный делопроизводитель), а компания Apple создала Apple-II. Появление этих устройств вызывало смешанные чувства: графика была ужасной, а процессоры медленными. Однако ПК стимулировали процесс разработки периферийных устройств: недорогих графопостроителей и графических планшетов.
  • Компьютерная графика в кино.

    Компьютерная графика в кино.
    В 1982 году на экраны кинотеатров вышел фильм “Трон” в котором впервые использовались кадры, синтезированные на компьютере.
  • Цифровая Эра и Спецэффекты

    Цифровая Эра и Спецэффекты
    С развитием графических процессоров появилась возможность создавать высококачественную компьютерную графику, включая реалистичные визуальные эффекты и удивительную 3D графику. Это возродило индустрию визуализации и спецэффектов, ставшую неотъемлемой частью современного кино и телевидения.
  • Разнообразие и Технологические Инновации.

    Разнообразие и Технологические Инновации.
    Современная компьютерная графика охватывает широкий спектр отраслей - от анимации, игровой индустрии и веб-дизайна до архитектурного моделирования и визуализации данных. Непрерывное развитие и инновации в области компьютерной графики продолжают вдохновлять нас на новые творческие высоты и технологические открытия.