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En la década de los sesenta inició
de una forma muy visionaria una
aproximación a lo que después de
cuarenta años se conocería como los
Recurso Educativo Digital. -
En 1965, el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) fue el pionero en demostrar el uso del primer sistema de correo electrónico, conocido como MAILBOX
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Los RED son estructuras pequeñas, que deben ser estandarizadas y personalizadas “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” -
En en la década de los 70 cuando se empieza a hablar de las Tecnologías de la Información y Comunicación. El gran salto tecnológico que se produce en esos años provoca la incorporación definitiva de la informática a las comunicaciones, lo que es el punto de inicio de la actual era digital. (https://www.lifeder.com/historia-tics/)
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Bob Kahn y Vint Cerf desarrollaron la idea básica de la Internet, una forma de comunicación entre diferentes computadoras a través de paquetes de datos.(https://preparaninos.com/historia-computadora/)
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La compañía Microsoft fue creada por Bill Gates y su socio Paul Allen.
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Apple, Jobs lanzó su propia versión del Proyecto Alto para desarrollar una computadora fácil de usar llamada PITS (Persona en la Calle). Esta máquina se convirtió en la Apple Lisa (https://www.soydemac.com/historia-de-apple-ordenador-lisa/)
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La primera computadora portátil fue la Epson HX-20. Demostró sus grandes beneficios para el trabajo de científicos, militares, empresarios, y otros profesionales, que vieron la ventaja de poder llevar con ellos su computadora con toda la información que necesitaban de un lugar a otro.(https://www.neoteo.com/retroinformatica-epson-hx-20-1981/)
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Lanzaron el primer sistema operativo para equipos de la firma IBM y compatibles, se trataba del MS-DOS (siglas de MicroSoft Disk Operating System)
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Tim Berners-Lee, un científico británico que trabajaba en el CERN, propuso un proyecto sobre la compartición de información basado en hipertexto. Sus responsables consideraron la idea de fascinante, y un año después Tim junto con su equipo había creado las bases de la World Wide Web:
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El primer navegador fue desarrollado por Tim Berners-Lee, en la CERN, en 1990; el navegador web llamado WorldWideWeb era bastante sofisticado y gráfico, pero solo funcionaba en estaciones NeXT.(https://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_web)
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Tim Berners-Lee presentó la primera página web de la historia, alojada en un NeXT Cube (computadora creada por Steve Jobs) del CERN, convirtiéndose así en el primer servidor web de la historia. Este sitio web informaba sobre todo lo relativo al proyecto World Wide Web, como los detalles técnicos o el equipo de personas que habían participado (https://agencia2c.com/el-primer-sitio-web/)
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El primer buscador fue "Wandex", un índice realizado por el World Wide Web Wanderer, un robot desarrollado por Mattew Gray en el MIT, Otro de los primeros buscadores, Aliweb, también apareció en 1993 y todavía está en funcionamiento.(https://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_b%C3%BAsqueda)
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“se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web
la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos” (Chinchilla, 2016, p. 22).(https://www.timetoast.com/timelines/recursos-educativos-digitales-7cf9f2f3-7db3-4a75-a9a2-0729020d1da9) -
Merrill, usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos
necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
Más adelante Hodgins, miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los
famosos juguetes daneses conocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. -
Una definición que surge por la IEEE define un objeto de aprendizaje se define como una “entidad, digital o no digital que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento” (https://objetosdeaprendizajesite.wordpress.com/historia/)
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La definición de Recursos educativos Digitales RED, se evidencia
por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso” -
En una presentación de ADL en el, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles»(sharable content objects o SCO) a la
vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema
de cursos. -
La Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA.
• Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas). -
Los Recursos Educativos Digitales también incluyen los denominados Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) que tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza-aprendizaje, tal y como lo define Chiappe (2009, pp.263):(https://www.sutori.com/item/chiappe-2009-un-objeto-de-aprendizaje-se-entiende-como-una-entidad-digital-a)
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Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar
en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. -
Los RED, según MEN “Todo tipo de material encaminado a acciones educativas cuya información es digital disponible a través de Internet”
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