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En los años 60, el uso más común de las TIC en la educación era la televisión educativa. Los programas educativos en la televisión permitían a los estudiantes aprender de manera más visual y atractiva que con los libros de texto tradicionales. También se comenzaron a utilizar diapositivas y proyectores de películas para presentaciones visuales en el aula.
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Se produce la primera demostración pública de un sistema informático interactivo, conocido como el Sistema de tiempo compartido de TX-0, lo que llevó a varios usuarios a trabajar en la misma computadora al mismo tiempo.
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Se desarrolla PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations), una de las primeras plataformas de aprendizaje basadas en computadora. PLATO ofreció una amplia gama de materiales educativos interactivos, incluidos juegos educativos y ejercicios de programación.
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Se presenta el primer lenguaje de programación de computadoras para niños, Logo, que utilizaba un lenguaje de comandos simples para dibujar gráficos.
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La National Science Foundation (NSF) de EE. UU. crea la red de computadoras ARPANET, que se convierte en el precursor de Internet.
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En los años 70, las computadoras comenzaron a ser más accesibles y los programas educativos en línea aumentaron a desarrollarse. Los programas educativos en línea permitieron a los estudiantes aprender desde su hogar, a su propio ritmo y en horarios flexibles. Sin embargo, estos programas aún eran limitados y su acceso era costoso.
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Se presenta el primer sistema informático personal, la Kenbak-1. Si bien era limitada en capacidad, allanó el camino para la informática personal en la educación.
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Se funda la revista Computers & Education, que se convierte en un medio importante para el intercambio de información sobre el uso de las TIC en la educación.
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Se desarrolla el primer lenguaje de programación orientado a objetos, Smalltalk, lo que permite a los educadores enseñar la programación de una manera más accesible y visual.
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la primera computadora personal lista para usar. Con su facilidad de uso y bajo costo, la computadora personal se convierte en una herramienta accesible para la educación.
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La UNESCO publica su informe "El uso de los medios de comunicación en la educación", que destaca la importancia de las TIC en la educación y su potencial para mejorar el acceso y la calidad de la educación.
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1980 cuando se produjo una verdadera revolución en el uso de las TIC en la educación, con la introducción de ordenadores personales y la popularización de los sistemas informáticos. En este período, los profesores comenzaron a utilizar software educativo para enseñar conceptos matemáticos y científicos, y se desarrollaron a crear programas educativos interactivos para mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
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Durante la década de 1980, la educación por transmisión de televisión fue una de las formas en que se entregaba educación a las personas en algunas partes del mundo. En general, el sistema funcionaba de la siguiente manera: Las estaciones de televisión transmitían programas educativos durante horas específicas del día, a menudo en horarios escolares.
Los programas educativos se dividían en segmentos cortos, que cubrían temas específicos de la materia y que se transmitían en un orden secuencial. -
Se lanza el primer software educativo comercial, "The Oregon Trail", que se convierte en un gran éxito en las escuelas.
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Se funda el consorcio de estándares de educación informática (CSE), que tiene como objetivo promover el uso de la tecnología en la educación.
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Apple Computer lanza el primer ordenador Macintosh, que se convierte en un gran éxito en la educación debido a su facilidad de uso.
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Se lanza Microsoft Windows 1.0, que se convierte en un competidor directo del sistema operativo de Apple en la educación.
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Se desarrolla el concepto de "aula multimedia", que combina la tecnología de computadora con otros medios, como video, audio y gráficos.
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En la década de 1990, la explosión de internet y el desarrollo de tecnologías de la comunicación como el correo electrónico, la videoconferencia y el chat, permitieron a los educadores y estudiantes conectarse y comunicarse de manera más efectiva. La educación en línea comenzó a desarrollarse en esta época, permitiendo a los estudiantes tomar cursos y obtener títulos universitarios completamente en línea.
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Se lanzan los primeros sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), que permiten a los educadores crear y administrar cursos en línea.
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Se funda el Proyecto Edutainment, que tiene como objetivo desarrollar software educativo que sea entretenido para los estudiantes.
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Encarta fue un software educativo de Microsoft que se lanzó en 1993. Fue una enciclopedia digital interactiva que publicó artículos, fotografías, videos y otros recursos multimedia para proporcionar información sobre una amplia variedad de temas, desde historia y geografía hasta ciencia y tecnología.
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La World Wide Web se vuelve pública, lo que permite el acceso a recursos educativos en línea y la comunicación a través de Internet.
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Se funda el consorcio de la educación en línea (OLC), que tiene como objetivo promover la educación en línea y establecer estándares de calidad para los cursos en línea
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Se lanza la Enciclopedia Británica en línea, un recurso educativo importante para estudiantes y maestros.
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Se crean las primeras plataformas de e-learning, como Blackboard y Moodle, permitiendo a los estudiantes tomar cursos en línea y los maestros y crear recursos en línea.
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El Programa One Laptop per Child se lanza con el objetivo de proporcionar a los niños de todo el mundo acceso a tecnología y educación digital.
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Se lanza YouTube, un sitio web que permite a los usuarios compartir videos educativos y otros contenidos en línea.
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El uso de pizarras interactivas se populariza en las escuelas y universidades, permitiendo a los profesores presentar información de manera más visual e interactiva.
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El uso de las redes sociales en la educación se vuelve más popular, con herramientas como Twitter y Facebook utilizadas para la comunicación y el intercambio de recursos educativos.
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El uso de dispositivos móviles como tabletas y teléfonos inteligentes se convierte en algo común en las escuelas, lo que permite a los estudiantes acceder a la información y el contenido en línea desde cualquier lugar.
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Se establece el término "aula invertida" para describir una metodología educativa en la que los estudiantes ven lecciones en línea antes de la clase y luego trabajan en proyectos y actividades en el aula.
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Los libros de texto digital comienzan a ser más populares, especialmente en las instituciones de educación superior.
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Los MOOC (Cursos Masivos Abiertos en Línea) ganan popularidad, permitiendo que cualquier persona pueda tomar cursos universitarios en línea de forma gratuita.
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La realidad aumentada y la realidad virtual comienzan a ser más comunes en el aula, necesita experiencias de aprendizaje inmersivas.
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Las plataformas de aprendizaje en línea como Coursera, EdX y Udacity se vuelven más populares y están disponibles en una variedad de idiomas.
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Google lanza Google Classroom, una plataforma de aprendizaje en línea que permite a los profesores organizar tareas, comunicarse con los estudiantes y evaluar el progreso.
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Los chatbots y los asistentes virtuales se utilizan en la educación para responder preguntas de los estudiantes y proporcionar asistencia personalizada.
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Los entornos de aprendizaje basados en juegos se vuelven más populares, permitiendo a los estudiantes aprender mientras juegan.
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La inteligencia artificial se utiliza para analizar el rendimiento de los estudiantes y proporcionar comentarios personalizados
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Las tecnologías de la nube se utilizan cada vez más en la educación, permitiendo a los estudiantes acceder a materiales y recursos desde cualquier lugar y dispositivo.
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Los programas de realidad virtual y aumentada se utilizan para simular experiencias en el aula, como visitas a museos y viajes virtuales.
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Los robots educativos se utilizan cada vez más en el aula, ayudando a enseñar habilidades prácticas y programación.
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La pandemia de COVID-19 obliga a la educación en línea