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Marca un hito en el uso de las TIC en la educación escolar. El MIT creó el lenguaje de programación Logo
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Se realizaron pruebas e investigaciones sobre el efecto del uso educativo de Logo.
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Muchas escuelas empezaron a recibir computadores personales, lo cual posibilitó que se expandiera el uso de Logo.
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“La programación se visualizaba como una ventana al mundo de las ideas y a esta se le daba igual prioridad que a las artes industriales, la apreciación musical, el arte y la expresión oral”
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La programación de computadores pasó a un segundo plano y entró a competir con otras herramientas informáticas.
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La popularización de sistemas operativos gráficos como Windows, fortaleció las suites de oficina y se empezó a enseñar en las nacientes clases de informática.
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Tomó fuerza la llamada Web 2.0 que permitió migrar todo tipo de aplicaciones informáticas a la Red.
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La Web 2.0 le dio un enfoque social a las actividades informáticas y los usuarios pudieron empezar a compartir sus producciones con otras personas.
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Gracias a la creación de entornos de programación gráficos amigables y agradables para los estudiantes, tales como Scratch, Alice, Kodu, RoboMind, RoboLab, AppInventor se reactivó el interés por la programación de computadores en la educación escolar.
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Los procesos educativos en los que se implementa la programación de computadores se llevan a cabo con el objetivo de formar “creadores digitales” en lugar de “consumidores de contenidos” y promover tanto el desarrollo del pensamiento computacional como de la creatividad.