Inteligencia artificial

Inteligencia Artificial

  • Jan 1, 1206

    Al-Jazari

    Al-Jazari
    Entre el Siglo XII y el Siglo XIII, Al-Jazari, importante erudito, artista, astrónomo, inventor e ingeniero mecánico proveniente de Al-Jazira (Mesopotamia) que floreció durante la Edad de Oro del Islam en la
    Edad Media, sirvió de ingeniero principal en el Palacio Artuklu. En 1206 publicó, El Libro del Conocimiento de los Ingeniosos Mecanismos. En él se recopilaban muchos mecanismos ingeniosos de los siglos anteriores, a la vez que se exponían algunos creados por el autor.
  • Jan 1, 1495

    Leonardo Da Vinci

     Leonardo Da Vinci
    Leonardo Da Vinci, construyó un robot capaz de pararse, sentarse, caminar, abrir la boca, mover la cabeza y levantar los brazos. Para esto utilizó sus estudios realizados en anatomía y kinestésica. Su creación fue una extensión de la hipótesis que tenía de que el cuerpo humano era una máquina en estructura, cuyos complicados
    movimientos podían ser imitados mediante partes mecánicas de ingeniería tales como piñones, palancas y poleas (piezas de relojería).
  • Jan 1, 1515

    I Robot di Leonardo Da Vinci

     I Robot di Leonardo Da Vinci
    También hay relatos que en 1515 construyó para el Rey de Francia, un león mecánico que caminaba, movía la cola, abría sus fauces y sacudía su cabeza. Estos y varios otros autómatas diseñados por Leonardo Da Vinci
  • Calculadora Digital Mecanica

    Calculadora Digital Mecanica
    En 1642, Blaise Pascal crea la primera máquina calculadora digital mecánica, diseñada para adición y sustracción.
  • Thomas Hobbes

    Thomas Hobbes
    En 1651, el filósofo inglés Thomas Hobbes, publica The levathian, donde propone una teoría del pensamiento mecánico y combinatorio.
  • Step Leckoner

    Step  Leckoner
    En 1671, el matemático y filósofo alemán Gottfried Wilhelm von Leibniz, diseña la máquina calculadora que la denomina Step
    Leckoner, mejorando la máquina de Pascal ya que incluye las operaciones de multiplicación.
  • Pato con Aparato Digestivo

    Pato con Aparato Digestivo
    A fines del Siglo XVII e inicios del Siglo XVIII, Jacques de Vaucanson construía una serie de autómatas que actuaban como flautistas y tamborileros, que resultaron un gran éxito. Su último
    y más famoso mecanismo fue el llamado Pato con Aparato Digestivo, un dispositivo dotado de más de cuatrocientas piezas móviles capaz de batir las alas, comer, realizar la digestión y defecar tal como lo hace un pato vivo.
  • Máquina Calculadora Programable Mecánica

    Máquina Calculadora Programable Mecánica
    Los británicos Charles Babbage y Ada Byron (Lady Lovelace) a mediados de la década de los años 1830, diseñan una máquina calculadora programable mecánica (Analytical Engine)
  • Gottlob Frege

     Gottlob Frege
    En 1879 el matemático y logístico alemán Gottlob Frege, desarrolla la lógica proposicional moderna y publica la obra Grundgesetze der Arithmetik 10, que posteriormente fue clarificada y expandida por el filósofo Bertrand Russell y los matemáticos Alfred Tarski, Kurt Gödel y otros
  • Robot

    Robot
    En 1920 la palabra robot se adopta para designar a los autómatas. Fue el escritor checo de Karel Capek, quien la menciona en su obra de teatro “R.U.R.” (Robots Universales de Rossum).
  • Warren McCulloch y Walter Pitts

    Warren McCulloch y Walter Pitts
    En 1943, Warren McCulloch y Walter Pitts publican A Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity, estableciendo los fundamentos de las redes neuronales artificiales.
  • Emil Post

    Emil Post
    En 1943, el matemático y logístico polaco Emil Post prueba que los Sistemas de Producción son un mecanismo de computación general (Sistema Formal, llamado Máquina de Post).
  • Isaac Asimov

    Isaac Asimov
    Isaac Asimov en su libro I, Robot, publicado en 1950, establece las tres leyes de la robótica.
  • John McCarthy

    John McCarthy
    En 1958, John McCarthy inventa LISP, el primer lenguaje para inteligencia artificial. Herb Gelernter y Nathan Rochester (IBM) describen un demostrador de teorema de geometría que explota un modelo semántico del dominio en forma de diagramas de casos típicos.
  • John Alan Robinson

    John Alan Robinson
    En 1965, John Alan Robinson, inventó el Método de Resolución que permitió a programas trabajar de forma eficaz usando la lógica formal como lenguaje de representación. Joseph Weizenbaum, en el MIT construyó a ELIZA, un programa interactivo que dialogaba en inglés sobre cualquier tema.
  • Carl Hewitt

    Carl Hewitt
    En 1969, Carl Hewitt en el MIT, publica el lenguaje de programación Planner. Este lenguaje fue una especie de híbrido entre los paradigmas procedimentales y lógicos porque combinaba facilidad de programación con razonamiento lógico.
  • SCHOLAR

    SCHOLAR
    En 1970, Jaime Carbonell desarrolló SCHOLAR, un programa interactivo para la instrucción asistida por computador, basado en redes semánticas para la representación del conocimiento.
  • Danny Hillis

    Danny Hillis
    En 1981, Danny Hillis diseña la Connection Machine, una arquitectura masivamente paralela que trae nuevo poder a la IA y a la computación en general. (Más tarde funda Thinking Machines, Inc.)
  • ALVINN

    ALVINN
    En 1989, Dean Pomerleau, en Carnegie Mellon University, crea ALVINN (un vehículo autónomo terrestre, que utiliza una red neuronal). Posteriormente se convirtió en un sistema que condujo un coche de costa a costa (unos 2850 Km.), bajo el control de una
    computadora.
  • Los 90'S

    Los 90'S
    Durante los años 90, se dieron avances en todas las áreas de AI, con importantes manifestaciones en aprendizaje automático, tutoría inteligente, razonamiento basado en casos, planificación multi-agente, programación, razonamiento incierto, data mining, comprensión del lenguaje natural y traducción, visión, realidad virtual, juegos y otrostemas
  • Robo-Cup

    Robo-Cup
    En 1997, Nagoya, Japón, se realiza el primer torneo oficial de Fútbol Robo-Cup, con 40 equipos de robots que interactúan en juegos de mesa, ante la presencia de más de 5000 espectadores.
  • Los 2000's

    Los 2000's
    En los años 2000, aparecen versiones comerciales de mascotas robóticas interactivas, (también conocidas como juguetes inteligentes) actualizando la visión de los fabricantes de
    juguetes novedosos del Siglo XVIII.