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Russell Kirsch y su equipo presentaron un escáner de tambor para SEAC, para "rastrear variaciones de intensidad sobre las superficies de las fotografías", y así hicieron la primera imagen digital escaneando una fotografía. La imagen, que representa al hijo de tres meses de Kirsch, consistía en solo 176 × 176 píxeles.
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Es un videojuego de tenis desarrollado por William Higginbotham en 1958 usando para ello un osciloscopio del Laboratorio Nacional de Brookhaven a modo de monitor conectado a una computadora analógica siendo considerado como el primer videojuego de la historia.
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En 1959, Douglas T. Ross volvió a innovar mientras trabajaba en el MIT para transformar sentencias matemáticas en vectores de máquina 3D generados por computadora, aprovechando la oportunidad para crear una imagen de visualización de un personaje de dibujos animados de Disney.
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El TX-2 integró una serie de nuevas interfaces. Se podría usar un bolígrafo ligero para dibujar bocetos en la computadora utilizando el revolucionario software Sketchpad de Ivan Sutherland. Con un bolígrafo ligero, Sketchpad permitió dibujar formas simples en la pantalla de la computadora, guardarlas e incluso recuperarlas más tarde.
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La frase "gráficos por computadora" fue acuñada en 1960 por William Fetter, diseñador gráfico de Boeing y pionero en el campo de los gráficos por computadora.
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Se creó una animación vectorial de 49 segundos de un automóvil que viajaba por una autopista planificada en el Real Instituto de Tecnología de Suecia en la computadora BESK.
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Estudiante del MIT, Steve Russell, creó otro título importante en la historia de los videojuegos, Spacewar!.
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E. E. Zajac, científico del Laboratorio Telefónico Bell (BTL), creó una película llamada "Simulation of a two-giro gravity attitude control system". En esta película generada por computadora, Zajac mostró cómo la actitud de un satélite podría ser alterada mientras orbita la Tierra. Creó la animación en una computadora mainframe IBM 7090. Boeing Aircraft creó una película llamada Vibration of an Aircraft. VIDEO
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No pasó mucho tiempo antes de que las grandes corporaciones comenzaran a interesarse en los gráficos por computadora. TRW, Lockheed-Georgia, General Electric y Sperry Rand se encuentran entre las muchas compañías que comenzaron a utilizar los gráficos por computadora a mediados de la década de 1960. IBM respondió rápidamente a este interés lanzando el terminal gráfico IBM 2250, la primera computadora gráfica disponible comercialmente.
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Ivan Sutherland continuó innovando en el MIT cuando inventó la primera pantalla montada en la cabeza (HMD) controlada por computadora. Mostraba dos imágenes de estructura alámbrica separadas, una para cada ojo. Esto permitió al espectador ver la escena de la computadora en 3D estereoscópico.
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Dave Evans e Ivan Sutherland fundaron la primera compañía de hardware de gráficos por computadora, Evans & Sutherland.
Sus productos actuales se utilizan en entornos de proyección digital como planetarios. Su negocio de simulación, que vendió a Rockwell Collins, vendió productos que fueron utilizados principalmente por militares y grandes empresas industriales para capacitación y simulación. -
Arthur Appel describió el primer algoritmo de proyección de rayos, el primero de una clase de algoritmos de representación basados en el trazado de rayos que desde entonces se han convertido en fundamentales para lograr el fotorrealismo en los gráficos al modelar los caminos que los rayos de luz toman desde una fuente de luz hasta las superficies de una escena. y a la cámara.
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Un grupo de físicos y matemáticos soviéticos con N.Konstantinov como cabeza creó un modelo matemático para el movimiento de un gato.
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Un avance tecnológico importante que permitió la tecnología práctica de gráficos por computadora fue MOS LSI que hizo posible grandes cantidades de capacidad computacional en pequeños chips de circuito integrado, lo que condujo al desarrollo del Tektronix 4010 en 1972, así como el microprocesador en 1971. El chip DRAM de 1970 era capaz de almacenar kilobits de datos en un solo chip de memoria de alta densidad, que fue utilizado por Xerox PARC para desarrollar SuperPaint en 1972
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El arcade de videojuegos, como se conoce hoy en día, nació en la década de 1970, con los primeros juegos de arcade que utilizan gráficos de sprites 2D en tiempo real. Pong fue uno de los primeros juegos de gabinete de arcade de éxito.
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La tetera de Utah, o la tetera de Newell, es un modelo de prueba 3D que se ha convertido en un objeto de referencia estándar dentro de la comunidad de gráficos por computadora. Es un modelo matemático de una tetera ordinaria que parece sólida, cilíndrica y parcialmente convexa.
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Un gran paso adelante hacia el objetivo de un mayor realismo en la animación 3D vino con el desarrollo de "fractales". El término fue acuñado en 1975 por el matemático Benoit Mandelbrot, quien lo usó para extender el concepto teórico de las dimensiones fraccionarias a los patrones geométricos en la naturaleza,
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Crearon un avance importante en los gráficos 3D por computadora en UU: la determinación de la superficie oculta. Para dibujar una representación de un objeto 3D en la pantalla, la computadora debe determinar qué superficies están "detrás" del objeto desde la perspectiva del espectador y, por lo tanto, deben estar "ocultas" cuando la computadora crea (o renderiza) la imagen.
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El software de gráficos por computadora en 3D comenzó a aparecer para las computadoras domésticas a fines de la década de 1970. El primer ejemplo conocido es 3D Art Graphics, un conjunto de efectos de gráficos por computadora en 3D, escrito por Kazumasa Mitazawa y lanzado en junio de 1978 para Apple II.
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Los terminales de gráficos por computadora durante esta década se convirtieron en estaciones de trabajo cada vez más inteligentes, semi-independientes y autónomas. Los gráficos y el procesamiento de aplicaciones se migraron cada vez más a la inteligencia en la estación de trabajo, en lugar de seguir confiando en mainframe central y mini computadoras.
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El µPD7220 de NEC fue la primera GPU, fabricada en un chip NMOS VLSI totalmente integrado. Admitió una resolución de hasta 1024x1024, y sentó las bases para el mercado emergente de gráficos para PC.
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Fue una de las primeras películas producidas por los grandes estudios de cine en usar la técnica de computación gráfica de manera importante.
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Autodesk Inc. fue fundada en California por John Walker, con un enfoque en el software de diseño para PC, con su paquete CAD AutoCAD.
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Hitachi lanzó el , la primera GPU complementaria MOS (CMOS). Era capaz de mostrar alta resolución en modo color y hasta 4K de resolución en modo monocromo, y se utilizó en varias tarjetas gráficas y terminales a fines de la década de 1980.
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Wavefront was founded by Bill Kovacs and others, in California, to produce computer graphics for movies and television, and also to develop and market their own software based on SGI hardware.
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The Great Mouse Detective fue la primera película de Disney en utilizar ampliamente la animación por computadora, un hecho que Disney utilizó para promocionar la película durante el marketing.
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La década de 1990 comenzó con gran parte de la tecnología CGI ahora suficientemente desarrollada para permitir una gran expansión en la producción de películas y televisión. 1991 es ampliamente considerado como el "año decisivo", con dos grandes éxitos de taquilla, ambos haciendo un uso intensivo de CGI. Terminator 2: Judgment Day y Disney's Beauty and the Beast.
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Parque Jurásico de Steven Spielberg, [123] donde los dinosaurios 3D CGI se integraron con sus homólogos animatrónicos de tamaño real.
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Primer largometraje de animación por computadora de Disney-Pixar, que fue un gran éxito comercial.
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Un equipo dirigido por Paul Debevec logró capturar (y simular) adecuadamente el campo de reflectancia sobre el rostro humano utilizando la más simple de las etapas de luz. Que fue la última pieza faltante del rompecabezas para hacer imágenes digitales de actores conocidos.
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In the 2010s, CGI has been nearly ubiquitous in video, pre-rendered graphics are nearly scientifically photorealistic, and real-time graphics on a suitably high-end system may simulate photorealism to the untrained eye.