Gamification

Historia de la Gamificación

  • Sellos verdes de S&H

    Sellos verdes de S&H
    S&H Stamps fue una marca de estampillas. Con los sellos recolectados, los compradores pueden humedecer la reserva y montarlos en libros de colección proporcionados por S&H sin costo adicional. Cada libro de coleccionista tenía 24 páginas, donde una página requería 50 puntos para llenarse, lo que sumaba un total de 1.200 puntos para todo el libro. Una vez llenos, estos libros se utilizaban como intercambio de productos de primera calidad, como artículos para el hogar de la tienda Green Stamps.
  • The Game Of Work (El juego del trabajo)

    The Game Of Work (El juego del trabajo)
    Charles Coonradt, considerado el abuelo de la gamificación, transmitió su experiencia a través de "The Game of Work". Varios gigantes de la lista Fortune 500 elogian este libro por su agradable lectura y por haber experimentado notables aumentos de productividad. Coonradt les enseñó a gamificar los entornos laborales mediante la definición de objetivos, el seguimiento de puntuaciones y la retroalimentación constante.
  • El nacimiento de los videojuegos sociales (online)

    El nacimiento de los videojuegos sociales (online)
    MUD1 (Multi-User Dungeon) es el primer juego de mundo virtual, creado por Roy Trubshaw y Richard Bartle en la Universidad de Essex en Inglaterra. Aunque su interfaz puede parecer simple hoy en día, la combinación de ficción interactiva, juegos de rol y acceso telefónico a una computadora compartida ha inspirado muchos juegos multijugador populares en la actualidad. Roy y Richard marcaron el comienzo de los juegos sociales en línea.
  • AAdvantage (programa de viajero frecuente de American Airlines)

    AAdvantage (programa de viajero frecuente de American Airlines)
    AAdvantage es el programa de viajero frecuente de American Airlines. Permite a los miembros acumular millas para canjear boletos, mejorar la clase de servicio u obtener alquileres de automóviles, estadías en hoteles y mercancías gratis o con descuento.
  • Los académicos se dan cuenta del potencial de los videojuegos.

    Con los juegos de Pc demostrando habilidades inherentes para atraer a los usuarios, comienzan a aparecer artículos que exploran posibles usos. En 1981, Thomas W. Malone lanzó Hacia una teoría de la instrucción intrínsecamente motivadora y Heurística para diseñar interfaces de usuario agradables, dos artículos que describían lo que se podía aprender de los juegos de ordenador y se aplicaba a otras áreas.
  • El poder de la diversión es reconocido

    Poco a poco, la sociedad comprende lo poderoso que es el concepto de "diversión" incluso en contextos no relacionados con los juegos. El profesor de Psicología de la Universidad de Glasgow, Stephen W. Draper, publica su estudio sobre por qué el disfrute del usuario debe ser un requisito importante en el diseño de software.
  • Nace la 'gamificación'

    Nace la 'gamificación'
    El programador informático nacido en Gran Bretaña y padre de la gamificación, Nick Pelling (nacido en 1964) acuña el término "gamificación" para ayudarnos a definir los compromisos y la investigación sobre la evolución del concepto de juegos.
  • La primera plataforma moderna de gamificación

    Rajat Paharia creó Bunchball, una plataforma diseñada para impulsar la participación en los sitios web mediante la adición de una capa de mecánica de juego También este año:* Se presenta el sistema Xbox 360 Gamerscore de Microsoft, que estandariza los logros en el juego.
  • Gamificación en casa

    Gamificación en casa
    el desarrollador web y diseñador de juegos Kevan Davis lanzó Chore Wars. Su propósito es incentivar el acto de hacer las tareas del hogar transformando la naturaleza aburrida en un juego. Con un enfoque de juego de rol de fantasía, Chore Wars gana la aprobación de todos los grupos de edad.
    www.chorewars.com
  • Gamificación en aplicaciones

    e lanzó la aplicación Foursquare, que permite a los usuarios buscar y descubrir nuevos lugares. Comenzó siendo más una plataforma social con fuertes ejemplos de gamificación, como premiar a los usuarios con insignias y otros logros.
    Por ejemplo, al registrarse en el mismo lugar más que nadie dentro de un período de 60 días, el usuario podría convertirse en el "Alcalde" de esa ubicación.
  • Gamify

    Nathan Lands acuña el término 'Gamify', acercándose a una forma más activa de describir la mecánica de gamificación en situaciones no relacionadas con el juego.
  • La primera cumbre de gamificación

    La primera cumbre de gamificación
    La empresa Gamification Co. celebra su primera Cumbre de Gamificación en San Francisco, California.
  • Creciente interés en la gamificación

    Cerca de 45.000 estudiantes se inscriben en el curso de gamificación en línea del profesor Kevin Werbach en la plataforma de aprendizaje en línea llamada Coursera.
  • Más expectación por la gamificación

    En 2014, Gartner.com predijo que el 70% de las organizaciones adoptarían aplicaciones gamificadas. En ese año, Badgeville obtuvo 25 millones de dólares en financiación. Amazon lanzó Circle of Game para seguimiento de logros, Mozilla estableció Open Badges para reconocimiento académico, y Naomi Alderman presentó "¡Zombis, corred!", una app fitness que convierte correr en un parque en un emocionante juego de escape de zombis.
  • Más investigación sobre gamificación

    La Gamificación 2013 se realiza en el campus de Stratford de la Universidad de Waterloo y abarca investigaciones en diversos campos, desde organizaciones sin fines de lucro hasta participación del cliente. La conferencia incluye seminarios y presentaciones que exploran la mecánica del juego y proyectan un futuro en el que la gamificación se aplique a casi todas las industrias.
  • Ese mismo año

    1. Charla de Gabe Zichermann, "La revolución de la gamificación: cómo utilizar el engagement como estrategia ganadora de arriba a abajo" es votada como la presentación #1 en GSummit 2013.
    2. Amazon actualiza su Tiempo libre sistema de orientación parental en dispositivos Kindle. Esto permite a los padres recompensar a sus hijos por alcanzar sus metas educativas.
  • ¿La gamificación ha muerto?

    Las iniciativas de gamificación no logran el impacto,llevando a declaraciones sobre el fin de la gamificación como estrategia empresarial. Sin embargo, un análisis más profundo revela que el fracaso se debe a la falta de vinculación con objetivos comerciales claros.La gamificación se percibe ahora como una herramienta para combatir el bajo compromiso. Según Petar Karafezov de Adobe, la gamificación es efectiva para atraer audiencias, pero no necesariamente impulsa conversiones y ingresos reales.
  • Gamificación y Millennials

    Investigación de Gallup muestra tendencias alarmantes en el compromiso de los empleados. La investigación revela que solo el 31% de los empleados están comprometidos con su trabajo, y que los millennials son el grupo menos comprometido (28,9%). Los departamentos de RRHH de las principales empresas lanzan pruebas de gamificación para abordar el problema del compromiso.
  • Pokémon Go un caso exitoso de gamificación

    Pokémon Go un caso exitoso de gamificación
    Pokémon Go es una de las aplicaciones de gamificación más exitosas con más de 800 millones de descargas. ¡Las personas que normalmente rechazarían la colección de insignias estaban patrullando las calles en busca de Pokémon raros!:
    Como resultado, Pokémon Go es una de las aplicaciones más exitosas de todos los tiempos. Incluso rompió récords: 1.Más descargas en su primer mes para un juego móvil
    2.El tiempo más rápido para recaudar 100 millones
  • Gamificación y el futuro de la educación,

    Gamificación y el futuro de la educación,
    La Cumbre Mundial de Gobiernos se está elaborando una estrategia para aplicar la gamificación en la educación. Estos eventos señalan el inicio de una aplicación más generalizada de las mecánicas de juego. Por lo tanto, el año 2017 podría considerarse el momento en que la gamificación deja de ser solo un concepto novedoso y se convierte en una herramienta utilizada por diseñadores en todo el mundo, incluso sin darse cuenta.
  • Este fue el año en que Gamification Europe entró en escena. Por primera vez

    Este fue el año en que Gamification Europe entró en escena. Por primera vez
  • Gamificación en todas partes

    Gamificación en todas partes
    La gamificación es el uso de elementos y principios de los juegos en contextos no lúdicos. Desde 2018, la gamificación se ha extendido a casi todas las aplicaciones, desde la educación y la salud hasta el ocio y el trabajo. La gamificación es tan común que a veces pasa desapercibida o se le llama de otras formas, como diseño conductual o experiencia centrada en el compromiso. La gamificación busca motivar, involucrar y educar a los usuarios o participantes.
  • Gamificación Europa 2023

    Gamificación Europa 2023