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Warren McCulloch y Walter Pitts publican "Cálculo lógico de Ideas inherentes en la actividad nerviosa". Primer modelo matemático de una red neuronal.
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Warren McCulloch y Walter Pitts publican "Cálculo lógico de Ideas inherentes en la actividad nerviosa". Primer modelo matemático de una red neuronal. -
Donald Hebb propone la llamada de aprendizaje Hebbiano o de Hebb.
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Donald Hebb propone la llamada de aprendizaje Hebbiano o de Hebb. -
Alan Turing publico Computing Machinery and Intelligence. Introduce la prueba de Turing. -
Arthur Samuel escribe programas para el juego de las damas que aprenden a jugar mejor con cada partida. -
Allen Newell y Herbert Simon desarrollan un programa de razonamiento, el Teórico Lógico (TL). -
John Henry Holland diseña los algoritmos genéticos. -
Herbert Gelernter construyó el demostrador de teoremas de geometría (DTG). -
Los métodos de aprendizaje de Hebb se refuerza con aportaciones de Bernie Widrow y Frank Rosenblatt con sus perceptrones. -
McCarthy creó el Laboratorio de IA en Stanford. -
Feigenbaum dio comienzo al Proyecto de Programación Heurística, PPH -
Newell y Simon formulan la famosa hipótesis del sistema de símbolos físicos. -
McDermott, El primer sistema experto comercial que tuvo éxito, R1, inició su actividad en Digital Equipment Corporation.
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Allen Newell, John Laird, y Paul Rosenbloom trabajan en SOAR (proyecto de arquitectura de agente completa).
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Aparición de Probabilistic Reasoning in Intelligent Systems de Judea Pearl.
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Robomascotas interactivas (“juguetes inteligentes”) se vuelven comercialmente viables.
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Robot ASIMO de Honda, un robot humanoide artificialmente inteligente es capaz de caminar como un humano.
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Google construye el primer auto capaz de manejarse así mismo.
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Siri de Apple, Google Now de Google y
Cortana de Microsoft son lanzadas al mercado. -
Hawking, expreso que los robots dominaran nuestros tiempos y ha afirmado que la Inteligencia Artificial podría ser el peor de nuestros errores.
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Un ordenador de Google vence al campeón mundial de un juego milenario "Go"; Un programa informático desarrollado por la compañía británica Google DeepMind había conseguido vencer, por primera vez, a un campeón profesional de un milenario juego de origen oriental.
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También se realizaron mejoras a los algoritmos para el procesamiento de imágenes. Por ejemplo, los desarrolladores de pix2pix han presentado un programa que puede transformar un boceto de un rostro humano en un aterrador dibujo fotorrealista. El programa se basa en la generación de redes adversas las cuales consisten de dos sistemas en competencia, donde el primero crea el producto, y el segundo, lo compara con la muestra.
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Digamos que hay dos tipos de caminos en IA: máquinas racionales y máquinas intuitivas. Eran dos ramas de investigación diferentes, y desde luego se ha avanzado mucho más en la primera. Ahora esperamos que los caminos de ambas se encuentren.