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La generación Ming crea el Ábaco como dispositivo para contar los días y para operaciones numéricas en mercaderías y prontamente fue instrumento educativo, que pasó a ser el antecesor de las computadoras.
El ábaco es un instrumento que sirve para efectuar operaciones aritméticas sencillas (sumas, restas, divisiones y multiplicaciones y otras más complejas, como calcular raíces). -
En 1623 Wilhelm Schickard inventó un aparato que permitía hacer operaciones aritméticas de forma completamente mecánica, el Rechenuhr o reloj calculador. Esta calculadora utilizaba un complejo sistema de varillas y engranajes que mecanizaba las operaciones que antes debían realizarse de forma manual. No se ha conservado ningún modelo original de esta máquina; las réplicas modernas (como esta) han sido creadas gracias a los diseños del autor que se han conservado.
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El rafígrafo que Braille y Foucault idearon en 1841 para facilitar la comunicación escrita entre ciegos y videntes resulta hoy un curioso antecedente de la máquina de escribir. En este comentario se recuerdan otros precedentes históricos, como la máquina de Henry Mill, o la de Pellegrino Turri, construida en 1808 para una usuaria ciega, y se revisa la documentación sobre la máquina de Turri accesible a través de Internet.
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Christopher Latham Sholes fue un inventor y político estadounidense, famoso por diseñar la primera máquina de escribir comercial y el teclado QWERTY que se usan en la actualidad.
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el fotógrafo Eadweard Muybridge inventó el primer proyector (Zoopraxiscope), mediante la proyección de imágenes fotográficas en blanco y negro o de grabados a color desde discos de vidrio que giraban a cierta velocidad para dar la sensación de movimiento – uno de los inicios, también, del mundo de la animación.
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Louis Lumière dio con la solución: el "cinematógrafo". El aparato consistía en una caja de madera con un objetivo y una película perforada de 35 milímetros. Ésta se hacía rodar mediante una manivela para tomar las fotografías instantáneas que componían la secuencia (que no duraba más de un minuto) y proyectar luego la filmación sobre una pantalla.
los hermanos Lumiere crean el primer proyector cinematográfico que se incorpora a las aulas de clase como instrumento educativo en 1925. -
El kinestoscopio de Thomas Edison fue el primer aparato en el que se podía ver imágenes en movimiento y solo un espectador por vez podía vivir la experiencia, no en forma colectiva como el cine actual.
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En 1941, Konrad Zuse fue el primero en construir una computadora que funcionase. Lo hizo en el salón de la casa de sus padres en Berlín. Este ordenador podía guardar 64 palabras.
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Fue creado por wendy carlos Un sintetizador es un instrumento musical de tipo electrónico que, a través de circuitos, genera señales eléctricas que luego son convertidas a sonidos audibles. Una característica que diferencia al sintetizador de otros instrumentos electrónicos es que sus sonidos pueden ser creados y modificados para uso educacional.
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Seymour Rubinstein fue el primero en crear WordStar es un texto basado en procesador de textos, lo que significa que se trabaja con archivos que son esencialmente de texto, con los comandos de formato de lenguaje de marcado como (por ejemplo, los "comandos de punto"), lo que hizo los archivos relativamente pequeños. Por el contrario, la mayoría de los procesadores de texto hoy en día son basadas en código, y guardan sus documentos en archivos mucho más grandes.
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Charles Simón y Richard Brodie crean un programa informático llamado Microsoft office Word, que tiene como función ayudar a procesar textos para la creación de documentos.
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Se conoce el primer servidor web Word wide web (www) que sirve como un sistema de información grandemente distribuida que permite enlazar entre si distintas bases de información y plantearla de forma organizada y accesible.
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Creación de la calculadora TI-92, la cual tiene incorporado el cálculo algebraico simbólico y un programa interactivo para geometría con la versión más compleja y útil para el sistema educativo matemático.
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WEB 2.0: la educación innova por medio de la utilización de plataformas para la publicación de contenidos de diversos temas de interés.
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Permite a los alumnos crear avatares loco entonces grabarse a sí mismos hablar. Algunos maestros han encontrado que es una fantástica manera de evaluar el hablar en el idioma de destino.
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Matt Mullenweg, Ryan Boren, Donncha O Caoimh creo un código abierto de software libre que hace de publicación personal tan fácil como procesamiento de textos. Hace su vida y de los estudiantes la vida de su más fácil mantener un salón de clases o blog tema.
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Andrew Eddie quien era el principal líder del equipo de desarrolladores de Mambo, anuncia el deceso de tal proyecto para iniciar uno nuevo basado en el mimo código fuente.
Formando de esta manera una organización sin fines de lucro y un mes después se decide publicar la primera versión de Joomla Un sitio de podcast Kyle Mawer y Graham Stanley sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza y el aprendizaje de idiomas. -
Entorno colaborativo enfocado especialmente al ámbito de la educación, en el que se incluyen diversas herramientas de Google que permiten trabajar en línea: Gmail, Google Drive, Google Calendar, Docs o Sites.es el conjunto de herramientas digitales que Google pone al servicio de los Centros Educativos para enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje, ayudándoles a adaptarse a las necesidades de los estudiantes del siglo XXI.
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Tim Haas junto con Koen Dantuma y Robert Broeders a principios del 2007 Tablero virtual para compartir enlaces o recursos web interesantes, perfecto para recopilar fuentes o documentación.
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herramientas disponibles sobre este tema hay una que destaca por su sencillez y facilidad de uso, especialmente dirigida a los más pequeños: Class Dojo permite que un docente pueda gestionar a todos sus alumnos, asignándoles puntuaciones —positivas y también negativas— para valorar su comportamiento. Toda esta información luego pueden verla las familias, con las que también se puede establecer un canal de comunicación.
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La sección Edu de Cerebriti permite calificar a tu clase de forma sencilla, muy sencilla y además también es divertida: mediante juegos. Ya sean creados por los propios alumnos, por docentes en todo el mundo o por ti mismo. También podrás comprobar la evolución de cada uno de tus alumnos según materias o asignaturas, y todo de un modo tremendamente sencillo de poner en marcha.
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En GoConqr nos encontraremos con una completísima plataforma en la que servirnos de recursos de todo tipo, y es ideal para que nuestros alumnos se registren y así aprovechar el material que hay colgado, perteneciente a todo tipo de asignaturas y materias. Podrán organizar y gestionar las asignaturas de mejor forma e incluso colaborar entre ellos o colgar su propio material, tanto escrito como en otros formatos como líneas temporales, mapas o esquema.