Evolución tarjeta grafica

By frale98
  • Primera generación

    Incluye las tarjetas TNT2 de nVidia, Rage de ATI, y la Voodoo3 de 3DFX. Estas GPUs eran capaces de rasterizar triángulos pre-transformados y aplicar una o dos texturas. Implementan DirectX 6 y relevan a la CPU de actualizar los pixels individuales.
    Su carencia más importante es que no son capaces de transformar vértices de objetos 3D, dejando este enorme trabajo para la CPU. Además tienen un número muy limitado de operaciones matemáticas.
  • Primera generación

    Incluye las tarjetas TNT2 de nVidia, Rage de ATI, y la Voodoo3 de 3DFX. Estas GPUs eran capaces de rasterizar triángulos pre-transformados y aplicar una o dos texturas. Implementan DirectX 6 y relevan a la CPU de actualizar los pixels individuales.
    Su carencia más importante es que no son capaces de transformar vértices de objetos 3D, dejando este enorme trabajo para la CPU. Además tienen un número muy limitado de operaciones matemáticas.
  • Segunda generación

    Incluye la GeForce 256 y GeForce2de nVidia, la Radeon 7500 de ATI, y la Savage3D de S3.
    Descargan el trabajo de las transformaciones de vertex y la iluminación (referido como T&L por Transforming & Lighting) de la CPU. Tanto OpenGL como DirectX 7 soportan estas transformaciones de vertex por hardware.
    Además se introdujo cierto nivel de configurabilidad pero sin llegar en ningún momento a la posibilidad de programar la GPU.
  • Segunda generación

    Incluye la GeForce 256 y GeForce2de nVidia, la Radeon 7500 de ATI, y la Savage3D de S3.
    Descargan el trabajo de las transformaciones de vertex y la iluminación (referido como T&L por Transforming & Lighting) de la CPU. Tanto OpenGL como DirectX 7 soportan estas transformaciones de vertex por hardware.
    Además se introdujo cierto nivel de configurabilidad pero sin llegar en ningún momento a la posibilidad de programar la GPU.
  • Tercera generación

    Incluye la GeForce3 y GeForce4 Ti de nVidia, la Xbox de Microsoft y la Radeon 8500 de ATI.
    Proporcionan ya la posibilidad de programación de vertex: permiten a la aplicación especificar una secuencia de instrucciones para procesar vértices. Se introduce también algo de configurabilidad a nivel de fragment pero sin llegar a ser programable.
  • Cuarta Generación

    Proporcionan programación tanto a nivel de vertex como de fragment, lo que descarta completamente a la CPU de complejas transformaciones de vértices, y operaciones de iluminación y sombreado.
    DirectX 9 y OpenGL mediante varias extensiones permiten acceder a estas funcionalidades a la hora de programar aplicaciones.