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desarrolla la teoría del reflejo condicionado en la cual da un estímulo a un individuo cuando está ejecuta una acción, la cual si se reitera y el individuo reacciona siempre de una manera determinada frente al estímulo, vuelva a ese estimulo un condicionador de la conducta
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trabaja desarrollando la teoría de aprendizaje por ensayo error
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se centra solo en la conducta negando considerar los procesos mentales. en su teoría señala que un estimulo neutro si se une a otro estimulo no condicionado comienza a generar en el individuo una respuesta
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parte de la propuesta de Watson pero incorpora la observación de elementos
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propone que el individuo puede aprender a través de instrucciones o a través de un modelo de observación situaciones que no implican que experiencia de realizar la acción de parte del individuo a la que denomina teoría del aprendizaje social
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John Logiebaird pionero de la televisión mecánica realizo en Londres una demostración de imagen móvil con grabaciones de luz y sombra
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de larga distancia entre USA y el Reino Unido a cargo de ATYT y la British Postal OFFICE
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tres ingenieros de Bell laboratorios inventaron el transistor lo cual sin ninguna supuso un avance fundamental para toda la industrial de telefonía y comunicación
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fabricada en Estados Unidos DISEÑADA por J. Presper eckert y John WIlliam
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En USA con componentes electrónicos e incluso parcialmente digital
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el primer mouse fue creado en 1963 pero hasta 1968 no se hizo público
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constituyó el nacimiento del desarrollo informático
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las primeras las fábrico sony en Japón y solo servían para grabaciones en blanco y negro
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la compañía de computación IBM Creo este dispositivo para almacenar datos pero fueron la microcomputadoras las que lo popularizaron las primeras computadoras caseras usaban cinta magnética para almacenar datos
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Inventado por el holandés Joop Sinjou. 1980 empresas como Sony Y Phillips lo lanzaron al mercado
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fase experimental proyecto atenea y mercurio el proyecto atenea era informática y mercurio era audiovisual. Eran ordenadores poco potentes con poco disco duro. Se utilizaba aplicaciones socio somáticas y software educativo a partir de 1992 se empezó a extender a más centros
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Sony lanza su primer modelo de consola el 3 de diciembre de 1994 en Japón extendiéndose rápidamente por el mundo en 1995
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transferencias ya cada comunidad es responsable de su ámbito educativo, los proyectos ya se hacían a nivel autonómico y algunos a nivel nació
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internet en la escuela quería que los centros docentes tuvieran conexión a internet la más rápida era el RESI Se crearon contenido educativo
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con 29 millones de usuarios es la red mas importante después de MySpace
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internet en el aula SE HIZO EL proyecto internet en el aula se quería que llegara a todas las aulas, se crean muchos contenidos educativos se cubre todo el currículo
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escuela 2.0 se crea el proyecto que ha tenido una inversión mayor en todas las aulas de 5, 6 1 y 2 de la eso se dota de ordenadores a todas las alumnas, netbook para cada niño, con una carga para que no se quedaran sin batería, una pizarra digital y un ordenador para el profesor que tenía que estar conectada con la pizarra
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diseñado por Apple fue lanzando en enero del 2010. un poco mas grande que un teléfono inteligente pero aun portátil
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plan de cultura digital mucho más ambicioso todos los centros tienen que tener fibra óptica además se considera que los contenidos tienen que ser abiertos y libres. se denominó PROCOMUN. Se quería implantar el libro digital y se creó el punto neto, donde todas las editoriales ponían sus libros y atreves de esa plataforma se podía a ver comprado al final este proyecto no resulto bueno