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Los orígenes de la Realidad Virtual se remontan dos siglos atrás, cuando Charles Wheatstone inventó el estereoscopio. Un instrumento que permite crear una ilusión de profundidad en una imagen a partir de dos fotografías prácticamente idénticas. Al ser observadas por cada ojo de forma independiente, estas se combinan en nuestro cerebro como una sola imagen estereoscópica. Con ello, se conformaron los primeros patrones para el diseño de los primeros visores de VR.
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Esta solución VR nació con el objetivo de recrear condiciones de vuelo reales para que los soldados estadounidenses pudieran entrenarse de manera virtual, Edwin A. Link creó Link Trainer. También conocido como el Blue Box. Este aparato era capaz de simular las condiciones meteorológicas y moverse siguiendo las órdenes del piloto.
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Siguiendo el patrón del estereoscopio de Wheatstone, William Gruber creó View-Master. Este dispositivo VR permite la doble visualización simultánea, dando la sensación de profundidad. No obstante, este producto terminó derivando en un juguete infantil que, a día de hoy, todavía se sigue vendiendo.
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Este año, Morton Heilig, inventó la primera máquina de realidad virtual aunque no la patentó hasta 1962. Se llamaba Sensorama y combinaba video 3D a todo color, audio, vibraciones, viento y olores. Contaba sólo con 5 grabaciones de películas de dos minutos.
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En la década de los años 50, muchos artistas se lanzaron a crear diversos artilugios “futuristas".
De inventó una cabina de gran tamaño que tenía la intención de estimular cuatro de los cinco sentidos: vista, olfato, oído y tacto. Combinando múltiples tecnologías que mezclaban imágenes 3D estereoscópicas, visión amplia y sonido estéreo real.Esta primera pantalla “montada en la cabeza” no llegó a materializarse. Aunque sí ayudó a asentar las bases de la futua Realidad Virtual o VR. -
El mismo Heilig patenta el primer visor que se acoplaba en la cabeza. Éste permitía ver diapositivas en 3D, oír en estéreo y contaba con un generador de olores.
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Tom Furness crea el primer simulador de vuelo para las fuerzas aéreas. A partir de este momento los intentos para conseguir mejores simuladores de vuelo se convierten en un gran impulso para el desarrollo de realidad virtual, gracias al apoyo económico del departamento de defensa de los Estados Unidos.
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El HMD de Ivan Sutherland fue un proyecto que describió como “la pantalla final”. Permitía el desplazamiento y el cambio de perspectiva de las imágenes siguiendo el movimiento de cabeza del usuario.
Sirvió para asentar las bases de la Realidad Aumentada, dado que las imágenes se superponían sobre un fondo real.
Este proyecto nunca llegó a ver la luz. El peso de este dispositivo VR obligaba a que este estuviese amarrado al techo. -
Sutherland con la ayuda de Bob Sproul crea el primer casco de realidad virtual y realidad aumentada, llamado la espada de Damocles. Era muy pesado y muy poco realista ya que los gráficos generados por ordenador sólo mostraban una malla 3D.
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En el MIT se crea el Aspen Movie Map, donde los usuarios podían moverse por la ciudad de Aspen en Colorado, usando para ello fotos de la ciudad. Algo parecido al actual Street View de Google.
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Thomas Furness fue el encargado de desarrollar un simulador de vuelo, usando la tecnología de Realidad Virtual, llamado Super Cockpit. Este ambicioso proyecto permitía a un piloto controlar un avión utilizando gestos, palabras o movimientos oculares. Además, esta cabina de entrenamiento también proyectaba mapas tridimensinales, imágenes infrarrojas y de radar, y datos de aeronáutica en un espacio tridimensional y en tiempo real.
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La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.
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Steve Mann creó Eye Tap, un ordenador sujeto a una mochila conectado a un casco con visera y cámara incorporada. Más que virtual este dispositivo sirvió para reproducir imágenes mediante la Realidad Aumentada, pero aun así ayudó en gran medida a futuros prototipos y modelos.
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Servía para ver y oir en 3D. El audio en 3D se consigue mediante un sistema binaural, para el que es necesario auriculares.
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Jaron Lanier, inventa el término realidad virtual usándolo en una conversación sobre el trabajo de Scott Fisher.
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La NASA fue una de las primeras instituciones en mostrar al público unas gafas de VR, en la feria electrónica de consumo: CES.
Este dispositivo de Realidad Virtual permitía un campo de visión de 120º en cada ojo, gracias a dos pantallas LCD. Además, incorporaba control por voz y un sistema de reconocimiento de gestos por guantes. En su conjunto, también incluía un traje repleto de sensores para el reconocimiento de movimientos, gestos y orientación espacial del individuo. -
La compañía Inglesa Dimension International desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre PC.
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Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional binaural según la posición de la cabeza.
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ATARI saca al mercado la primera máquina de videojuegos con tecnología 3D. En ese mismo año, Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para PC.
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Sega fue una de las primeras compañías en intentar lanzar un dispositivo de Realidad Virtual dirigido al consumidor convencional. Este diseño recordaba a la película Robocop, Génesis incorporaba pantallas LCD, auriculares estéreo y sensores que detectaban los movimientos de cabeza, tratando con esta tecnología de conseguir una inmersión VR lo más realista posible para su época.No obstante, el producto nunca llegó al mercado.
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Al mismo tiempo, Nintendo también desarrolló otro dispositivo VR que sí que llegó a ver la luz: Virtual Boy. Estas lentes incorporaban un proyector que mostraba imágenes 3D monocromáticas (en tonos rojos y negros). Sin embargo, fue un auténtico fracaso comercial y es considerada una de las peores consolas creadas por esta compañía.
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Antonio Medina, diseña un sistema de realidad virtual para conducir los robots de Marte desde la Tierra, aparentemente en tiempo real, a pesar del sustancial retraso de las señales entre los dos planetas.
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Nintendo presenta en Japón y EEUU una consola llamada Virtual Boy. Con ella se podían ver juegos monocromo en 3D. Fue un gran fracaso, por eso se retiró en 1996.
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Durante unos años la Realidad Virtual era solo un concepto. Sin embargo, la empresa Palmer Luckey se dio a conocer con un dispositivo que lograba un ángulo de visión de 90º. Esto despertó el apetito de Facebook, que en 2014 compró la empresa y comenzó su carrera dentro del mundo de la VR.
Con estas gafas, la Realidad Virtual volvió a ponerse de moda. Las grandes empresas del sector se pusieron a diseñar sus propios dispositivos VR, mostrando en 2016 los primeros resultados. -
Sin embargo, con los avances tecnológicos, las empresas ya disponen de la tecnología para dotarla de atractivo y sentido.
Actualmente, se cuenta con una gran cantidad de alternativas para disfrutar de la Realidad Virtual y cada vez se adapta más a las necesidades del consumidor y cientos de empresas trabajan en sus propios dispositivos VR.
Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, Microsoft HoloLens, Google Cardboard,… Y otros dispositivos VR de empresas como Amazon, Sony o Samsung. -
Más allá quedan todavía diversas tareas pendientes a las que la realidad virtual debe poner más atención y corregir de cara a cumplir todas las expectativas de futuro que muchos le tenemos puestas.