Softeducativo

Software Educativo

  • Años 20

    Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera máquina de enseñar.
  • Años 40

    Influenciado por la Segunda Guerra Mundial, surgió la necesidad de capacitar y entrenar a miles de reclutas, ya sea en estrategia militar como en la utilización de nuevas armas. Durante este período emerge la figura del Tecnólogo en instrucciones.
  • Años 50

    B.F. Skinner basado en la teoría conductista, elaboró la teoría del refuerzo y sus aplicaciones en el aprendizaje y utilizado en el condicionamiento en animales. Desarrolló una máquina con un programa estilo tutorial y lineal
    En 1959, el psicólogo cognitivista Norman Crowder, fue el primero en considerar una máquina de enseñar con programación no lineal: el usuario respondía y el programa se ramificaba en base a la respuestas registradas, también en este año Gordon Pask amplió las ideas de Crow
  • Años 60

    La empresa IBM se une al Instituto para Estudios Matemáticos en las Ciencias Sociales (IMSSS) de la Universidad de Stanford dirigida por Patrick Suppes, para desarrollar el primer CAI (Computer Aided Instruction) en base al curriculum de la escuela primaria, y se implementó en escuelas de los estados de California y Missisipi. En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra hipertexto y lo definió como: "… un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que
  • Period: to

    1975 - 1980

    Etapa de programación
    Se desarrollan los programas de propósito general y específico
  • Etapa multimedia

    Se crea el hipertexto, la multimedia, y el micromundo.
    El hipertexto: es un dispositivo tecnológico que permite la interacción entre nodos de información de diversa índole.
    La multimedia: es aquello que permite la incorporación al hipertexto de imágenes graficas, sonidos,etc.
    El micromundo: es un material que reproduce una situación real en un escenario por medio de una interfaz.
  • Period: to

    Etapa del internet

    Llega el internet que nos facilita la comunicación en el desarrollo de proyectos de investigación.
  • Etapa e-learning

    e-learning es el uso de las tecnologías multimedia y en red para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje.
  • Software Social

    Época de software social es decir en red ya que permite la comunicación en red y el trabajo colaborativo.