Blender

Linea del tiempo Blender

  • Inicios

    En 1995 comenzó la reescritura y estaba destinada a convertirse en software de creación 3D que todos conocemos como Blender. A medida que NeoGeo continuó refinando y mejorando Blender, Ton hizo evidente que Blender
  • Desarrollo

    on decidió fundar una nueva compañía llamada Not a Number (NaN), como una derivada de NeoGeo para comercializar y desarrollar aún más Blender. En el nucleo de NaN estaba el deseo de crear y distribuir una aplicación 3D compacta, multiplataforma de forma gratuita. Hasta ese momento, este era un concepto revolucionario, ya que la mayoría de las aplicaciones 3D costaban miles de dólares.
  • Conferencia

    NaN asistió a su primera conferencia del SIGGRAPH, en un esfuerzo por promover a Blender más ampliamente. La primera convención de Blender en el SIGGRAPH fue un gran éxito y reunió un tremendo interés, tanto de la prensa como del público presente. ¡Blender era un éxito, y su gran potencial estaba confirmado!
  • Principios del 2000

    ras el éxito de la conferencia SIGGRAPH a principios de 2000, NaN obtuvo una financiación de 4,5 millones de euros por parte de capitalistas de riesgo. Esta gran entrada de efectivo permitió a NaN expandir rápidamente sus operaciones. Pronto, NaN se jactó de contar con hasta 50 empleados que trabajan en todo el mundo tratando de mejorar y promover Blender.
  • Capacidades

    Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía y las realidades de mercado de la época. Esta sobre extensión resultó en un intento por recomenzar NaN con los fondos de nuevos inversores y con una compañía más pequeña en Abril del 2001. Seis meses después, el primer producto de software comercial de NaN, Blender Publisher, fue lanzado.
  • Capacidades-2

    Este producto fue orientado al emergente mercado interactivo de medios 3D basados en web. Debido a las decepcionantes ventas y al clima de dificultades económicas en curso, los nuevos inversores decidieron terminar todas las operaciones de NaN. El cierre también incluía descontinuar el desarrollo de Blender.
  • Blender Foundation

    El objetivo principal de la Blender Foundation era encontrar un modo de seguir desarrollando y promoviendo Blender como un proyecto basado en la comunidad, y de código abierto. En Julio de 2002, Ton logró que los inversores de NaN acordaran con el único plan de la Fundación de Blender que buscaba liberar Blender como código abierto. La campaña «Free Blender» llegó a recaudar €100.000
  • Blender Foundation-2

    para que la fundación pudiera comprar los derechos del código fuente de Blender y los derechos de propiedad intelectual de los inversores de NaN y subsecuentemente liberar Blender a la comunidad de código abierto.
  • codigo abierto

    La primera versión de Blender de código abierto.
  • Rework

    Reelaboración completa del sistema de armadura, llaves de forma, pelaje con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.
  • Correcciones

    Correcciones de errores graves, con algunos problemas de rendimiento resueltos.
  • Node

    Texturas basadas en nodos, bocetos de armadura (llamados Etch-a-Ton), mejoras en la operación de malla booleana, compatibilidad con JPEG2000, pintura de proyección para transferencia directa de imágenes a modelos y un importante catálogo de scripts de Python. Las mejoras de GE incluyeron texturas de video, donde puedes reproducir películas en el juego, actualizaciones al motor de física Bullet, renderizado de domo (ojo de pez) y más llamadas API GE disponibles.
  • internacionalización

    Internacionalización de la interfaz de usuario, mejoras en el sistema de animación y el GE, modificadores de grupos de peso de vértice, audio y video 3D y corrección de errores.
  • herramientas de modelado mejoradas

    Herramientas de modelado nuevas y mejoradas, tres nuevos nodos Cycles, grandes mejoras en el rastreador de movimiento, los scripts y controladores de Python están deshabilitados de forma predeterminada al cargar archivos por razones de seguridad y más de 280 correcciones de errores.
  • Compatibilidad con UDIM y USD

    Compatibilidad con UDIM y USD, Mantaflow para simulación de fluidos y humo, eliminación de ruido de IA, mejoras del lápiz de grasa y mucho más.