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LÍNEA DE TIEMPO TECNOLOGÍA EDUCATIVA

  • Máquina de escribir

    Máquina de escribir
    Las máquinas de escribir fueron herramientas indispensables en las oficinas de todo el mundo, así como para la literatura, el cine, el periodismo, el teatro y cualquier actividad que requiriera escribir desde finales del siglo XIX y casi todo el siglo XX.
  • Rollo fotográfico

    Rollo fotográfico
    La película flexible que nos permitió captar los mejores momentos de nuestras vidas, hoy está desaparecida. La llegada de los formatos digitales termino por eliminar el “rollo”, el cual muchas veces por poco cuidado o mala suerte nos estropeo las fotografías.
  • Cassette

    Cassette
    La creación de Phillips en los 60, fue el primer soporte que permitió grabar música en casa. Su popularidad se extendió entre las décadas de los 70 y los 80.
  • FAX

    FAX
    Estaba en todas las oficinas y algunos hogares, la creación de transmisión de datos se creó en 1964 y fue herramienta muy útil en ese entonces.
  • Disquetes

    Disquetes
    Los disquetes creados en 1969 permitieron el traspaso de pequeños archivos en la computación, hoy ya no son utilizados y han sido reemplazados por los sistemas de almacenamientos digitales y el envió por internet.
  • Agenda Electrónica

    Agenda Electrónica
    Puede ser la denominada antecesora de las “Tablets” o la evolución de las agendas de papel. Llegó en los años 80, y significaba status y modernidad en el mundo de las finanzas
  • CD/DVD/Blu-Ray

    CD/DVD/Blu-Ray
    El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc) es un disco óptico utilizado para almacenar datos en formato digital, consistentes en cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos).
  • Retroproyector

    Retroproyector
    El primer tipo de retroproyector fue el episcopio, sustituido en la década de 1940 por los primeros dispositivos modernos. En la década de 1980 los profesores comenzaron a utilizar proyectores para proyectar imágenes en movimiento usando pantallas LCD. Los primeros de estos proyectores eran en blanco y negro, pero las versiones en color comenzaron a estar disponibles a finales de la década de 1980.
  • Sistema Operativos MS-DOS

    Sistema Operativos MS-DOS
    Sistema operativos no visuales: MS-DOS o UNIX, sistemas que debías ordenar a través de tecleadas en fondos negros. No había ni imagen, ni archivos, ni menos movimientos
  • WEB 1.0 desde 1990

    WEB 1.0 desde 1990
    La Web 1.0 empezó en los años 60’s, De la forma más básica que existe, con navegadores de solo texto, como ELISA, bastante rápidos.
    La Web 1.0 es de solo lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido de la página,(nada de comentarios, respuestas, citas, etc). Estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a la página web
  • SMS

    SMS
    Durante los años 90 y parte del 2000, eran utilizados por todos. El servicio de mensajes cortos o servicio de mensajes simples, más conocido como SMS (por las siglas del inglés Short Message Service), es un servicio disponible en los teléfonos móviles que permite el envío de mensajes cortos, conocidos como mensajes de texto,1​ entre teléfonos móviles.
  • Audacity

    Audacity
    Audacity Creada en 1999 por dos investigadores de la Universidad de Carnegie Mellon, Pensilvania, permite grabar, editar y convertir archivos de audio.
  • WEB 2.0 desde 2001

    WEB 2.0 desde 2001
    El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O’Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, losblogs, loswikis que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es también llamada web social por el enfoque colaborativo y de construcción social de esta herramienta.
  • Mobile learning

    Mobile learning
    Aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles (teléfonos, tablets). En la década de 1990, se evaluó la oportunidad del m-learning en universidades. En 2001, un grupo de veinticuatro países crearon el M-Learning Project, a través del cual se entregó a doscientos cincuenta dispositivos móviles con herramientas educativas. Al culminar el estudio, el 80 % de los participantes afirmó que estas aplicaciones potenciaron una mejora significativa en su nivel de ortografía, lectura y matemáticas
  • Moodle

    Moodle
    Moodle, un software de código abierto lanzado en 2002 que ayuda a los profesores a crear cursos en línea y entornos amenos de aprendizaje virtual.
  • Aula invertida

    Aula invertida
    Un modelo que reorganiza el tiempo que se gasta tanto dentro como fuera de clase. Aula invertida: En 1993, Alison King la importancia del uso del tiempo de clase para la construcción de significado en lugar de la transmisión de información. Aunque no ilustra directamente el concepto de "dar la vuelta" a un aula, el trabajo de King a menudo se cita como un impulso para una inversión que permite el espacio educativo para el aprendizaje activo
  • Google Maps

    Google Maps
    fue anunciado por primera vez en Google Blog el 8 de febrero de 2005. Originalmente soportaría solo a los usuarios de Internet Explorer y Mozilla Firefox, pero el soporte para Opera y Safari fue agregado el 25 de febrero de 2005. El software estuvo en su fase beta durante seis meses, antes de convertirse en parte de Google Local, el 6 de octubre de 2005.
  • . Twitter,

    .	Twitter,
    Fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007.5 Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundial y se estima que tiene más de 500 millones de usuarios, generando 65 millones de tuits al día y maneja más de 800 000 peticiones de búsqueda diarias.6 Ha sido denominado como el «SMS de Internet».
  • Aprendizaje basado en juegos

    Aprendizaje basado en juegos
    La dinámica del uso de tecnologías basadas en el aprendizaje a través de juegos y recompensas. El proyecto GAMBALOA, en 2012, indaga acerca de cómo usar los juegos de manera efectiva con los alumnos mayores. Tiene como objetivo crear una red temática y compartir buenas prácticas en el campo.
    En el año 2007, se usó el videojuego Imperivm en el Parlamento Europeo para demostrar que los videojuegos pueden ser una “herramienta eficaz de enseñanza para los jóvenes”.
  • Google Play

    Google Play
    Google Play (anteriormente Android Market) es una plataforma de distribución de software en línea desarrollado por Google Inc. para dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzado en octubre de 2008. Hasta octubre de 2012, Google Play contaba con más de 700 000 aplicaciones. En la plataforma se encuentran disponibles tanto aplicaciones gratuitas como de pago.
  • WhatsApp Inc.

    WhatsApp Inc.
    Fue fundada en 2009 por Jan Koum (quien había llegado desde Ucrania a Estados Unidos a principios de los años noventa, sin hablar prácticamente inglés), y que había sido anteriormente el director del equipo de operaciones de plataforma de Yahoo!y el antiguo jefe del equipo de ingenieros de Brian Acton
  • WEB 3.0 desde 2010

    WEB 3.0 desde 2010
    Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la mWeb 3D.
  • Google Drive

    Google Drive
    Google Drive es un servicio de alojamiento de archivos que fue introducido por la empresa estadounidense Google. Es el reemplazo de Google Docs que ha cambiado su dirección URL, entre otras cualidades. Cada usuario cuenta con 15 gigabytes de espacio gratuito para almacenar sus archivos, ampliables mediante diferentes planes de pago. Es accesible a través del sitio web desde computadoras y disponen de aplicaciones para Android e iOS que permiten editar documentos y hojas de cálculo
  • Kahoot

    Kahoot
    se creó en 2013 en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología y apunta a cambiar la experiencia de aprendizaje. Apuesta por la educación a través del juego en línea y ya tiene más de 50 millones de usuarios mensuales activos y se utiliza en más de 180 países
  • Realidad aumentada

    Realidad aumentada
    Realidad aumentada: Es una tecnología que aún no se utiliza para la educación pero con el tiempo, se espera que se creen más interacciones con objetos virtuales como lo permite esta tecnología.
    2016: Niantic saca Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito sin precedentes en el género.
    2017: Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad aumentada. ARKIT y ARCore
    2017: Google lanza la segunda versión de sus Glass, dirigidas al mundo empresarial.