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En 1945 Vannevar Bush presentó en su ensayo llamado “As We May Think” un dispositivo multimedia llamado MEMEX, el cual consistía en un dispositivo de almacenamiento de grandes cantidades de información.
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A pesar de las mejoras de eficiencia en estas computadoras, estas fallaban mucho y requerían de una alta carga de trabajo por sus operadores, teniendo que reemplazarse aproximadamente 50 tubos de vacío al día.
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La llegada de computadoras de estado sólido en 1958 lo cambió todo y las personas comenzaron a notar el potencial que estas podrían tener a diferencia de sus predecesoras.
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Con la llegada de estas, el potencial de la computadora se hacía cada vez más evidente y empezó a cobrar una mayor importancia el uso de estas
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Engelbart publicó “un marco de trabajo conceptual para aumentar el intelecto humano” y durante los años siguientes desarrollaría sistemas que se acercaran a esta idea. Lo que llevaría al desarrollo de NLS.
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En 1965 llegaron las primeras computadoras comerciales basadas en circuitos integrados, a las que se les denominaría posteriormente “mainframes”.
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Douglas Engelbart presentó oN-Line System (NLS), demostrando el potencial que podrían tener las computadoras si fuesen orientadas para un uso personal con el propósito de incrementar las capacidades intelectuales humanas.
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En 1970 se fundó el centro HUSAT que dedicaba investigaciones en ergonomía con inclinación a la IHC.
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La creación de PARC sería crucial para el desarrollo de lenguajes de programación, el desarrollo de hardware así como entornos de programación.
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Se funda el Grupo Técnico de Sistemas Computacionales (CSTG por sus siglas en inglés), una rama de Factores Humanos y Ergonomía enfocada en la computación.
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Con la Xerox Alto se introdujo la idea de WYSIWYG (What You See Is What You Get) así como la metáfora de escritorio que prácticamente revolucionó la forma en la que las personas interactúan con una computadora.
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En 1973 se publicó el primer libro de IHC que fue ampliamente leído, el “Design of Man-Computer Dialogues'' de James Martin.
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Para inicios de la década de 1980s comenzaron a llegar numerosos sistemas de gama baja a los hogares, con los que a su vez surgirían nuevos programadores que utilizaban la computadora de forma discrecional.
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Entre 1981 y 1984, la Xerox Star, IBM PC, Apple Lisa, Apple Macintosh, entre otros sistemas fueron lanzados, lo que creó un nuevo mercado que reflejaba perfectamente las visiones concebidas 20 años atrás.
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En 1982, SIGSOC pasaría a llamarse SIGCHI y cambiaría su enfoque a la IHC.
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A raíz de la iniciativa del gobierno japonés de traer la quinta generación de computadoras mediante la IA, se dio una denominada “fiebre de la IA” en la que los presupuestos destinados para su desarrollo nunca habían sido tan altos.
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Estas interfaces marcaron un punto de inflexión en la historia de la interacción una vez que estas triunfaron comercialmente. Estas interfaces fueron del agrado de los nuevos usuarios y su impacto inmediatamente afectó el campo de la IHC.
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En 1988 Donald Norman publica su libro, Psychology of Everyday Things (POET), con el que influenciaría y visionaría la evolución de la relación entre la IHC y el diseño.
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La llegada de Windows 3.0 en el año 1990 provocó que las interfaces gráficas se popularizaran aún más, impactando así a la IHC.
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Surge la World Wide Web que representaría una nueva manera de interactuar no solo con las computadoras, sino también con los seres humanos a través de estas, lo que significaría un nuevo papel de la IHC.
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La llegada del internet cambió el foco de varias disciplinas, así como la manera en la que las personas utilizaban la computadora.
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La sociedad de Factores Humanos y Ergonomía fundó el grupo técnico de CEDM (Cognitive Engineering and Decision Making), que tenía un enfoque cognitivo.
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En 2001 surge la AIS SIGHCI, que estaba especialmente interesada en el potencial de internet.
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En 2003, la SIGCHI en conjunto con la SIGGRAPH y AIGA, iniciaron una serie de conferencias llamada Design for User Experence, las cuales eran totalmente dedicadas al diseño comercial y visual.
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La sociedad de Factores Humanos y Ergonomía funda la HPM (Human Performance Modeling).