Gamification

"HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LA GAMIFICACIÓN"

  • 2700 BCE

    "Juego Real de Ur"

    "Juego Real de Ur"
    También conocido como "Juego de la Vida". Fue un juego similar al de "La Oca" típico en Mesopotamia que consistía en avanzar casillas. Dos jugadores con siete fichas cada uno (negras y blancas) utilizan tres dados piramidales.
  • 2650 BCE

    Antiguo Egipto: "Senet"

    Antiguo Egipto: "Senet"
    Juego típico del Antiguo Egipto que consistía en sacar las piezas del tablero antes que el adversario. Tuvo bastante influencia para Tutankamon.
  • 250 BCE

    Origen del "Ajedrez" (Siglo III a.c.)

    Origen del "Ajedrez" (Siglo III a.c.)
    Según investigaciones recientes, se piensa que este juego tiene origen chino, concretamente en la región entre Uzbekistán y la Antigua Persia.
  • 800

    Edad Media: "Ajedrez"

    Edad Media: "Ajedrez"
    Juego típico de la Edad Media diseñado para enseñar estrategia. Procede del "Chaturanga" (India) y se extendió a China, Rusia, Persia y Europa.
  • "Juego multi-usuario virtual MUD1"

    "Juego multi-usuario virtual MUD1"
    Creado para estudiantes por Roy Trubshaw y Richard Bartle en la Universidad de Essex. Lo diseñaron con programas manejados por texto.
  • "MMORPG"

    "MMORPG"
    Siglas correspondientes a "Massive Multiplayer Online Role Playing Game". Juego similar al "MUD1", pero ya diseñado con interfaces visuales y gráficos más avanzados.
  • Década de los 80: "Salas de Juego"

    Década de los 80: "Salas de Juego"
    Entre otros, destacan el Pacman [Google Pacman], el Tetris y el Arkanoid.
  • (Finales del Siglo XX): "Videojuegos"

    (Finales del Siglo XX): "Videojuegos"
    Se produce la gran expansión a nivel mundial de la consola y los juegos online.
  • "Gamificación / Serious Games"

    "Gamificación / Serious Games"
    El británico Nick Pelling acuña principalmente el término de "Gamificación", basándose en el juego con la búsqueda de estrategias de aprendizaje para fomentar la motivación, la concentración y la inspiración a la hora de transmitir conocimiento. A partir de ese momento y de su descubrimiento, surge también el concepto de "Serious Games", también conocidos como "juegos formativos".
  • (Siglo XXI): "Práctica GAM."

    (Siglo XXI): "Práctica GAM."
    Podemos encontrar en el campo de la formación múltiples ejemplos de lo que conlleva dicha teoría.
  • (Siglo XXI): "Aventura GAM."

    (Siglo XXI): "Aventura GAM."
    Formándonos en los diferentes "Actos de Gamificación" que compondrán la representación de nuestra gran obra de teatro final.