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El “inventor” de la pizarra con tiza fue James Pillans. Las primeras enseñanzas se desarrollaban a nivel privado en las casas de la aristocracia.
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Se inventó el primer proyector de video que mas tarde migró al cine.
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En 1920 se comenzó a conectar la educación con las películas fílmicas.
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En 1923 las aulas tradicionales incorporan el uso de transmisiones radiales en diferentes materias.
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En 1930 se usó por primera vez el proyector en las escuelas.
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Con el surgimiento de la TV, en 1950 mejora la tecnología de los proyectores.
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Después del nacimiento de la tv a color en 1927 en 1950, la Ford Fundatión comienza a desarrollar programas educativos por televisión.
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En 1958, en Latinoamérica, aparece la primera computadora usada en educación, en México.
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La primer llamada por video-conferencia fue en 1964 cuando Laboratorio Bell presentó al público el sistema Pucturephone en la Feria Mundial en Nueva York, Estados Unidos. Hoy en día, las herramientas de conferencia web sirven para reuniones colaborativas en tiempo real.
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El primer envío a través de correo electrónico fue emitido en 1971. Luego parecieron chats en línea y foros como formas de comunicación.
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Recién en 1984 se introducen las computadoras masivamente para fines educativos, comenzando por USA. La historia de las computadoras se divide en 5 generaciones, que difieren a causa de los avances científicos
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Gracias al surgimiento del MP3 en 1987, pensado para poder grabar música y audios en formato comprimido desde computadoras.
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Después del nacimiento del internet en 1990 se crea el primer servidor web llamado WorldWideWeb (www). Aquí se desarrolla lo que hoy conocemos como Internet, con nuevas facilidades de interconexión, hasta llegar a los métodos actualmente más comunes de acceso a Internet: Wi-Fi, televisión vía satélite y conexión móvil.
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Nace la prensa digital los textos escritos pudieron llegar a cualquier rincón del planeta, y no ser posesión de pocos privilegiados.
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La primera estación de radio emitida por internet fue en 1993, gracias al surgimiento el MP3.
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Después de la invención del teléfono móvil IBM crea una unión entre celulares y computadoras.
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La integración de las tic en la educación surgió casi paralelamente a la creación del aprendizaje online, aunque comenzaron a utilizarse las herramientas tecnológicas en educación presencial, tanto en laboratorio de informática, como en alfabetización digital en las escuelas.
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Comienza el desarrollo de la instrucción basada en la Web, esta primera etapa aun se encuentra en evolución, con el auge de los portales online que ofrecen cursos en línea sobre diversos temas.
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En 1997 fue registrado el dominio google. Ya en el 2000 Google es el buscador preferencial para los usuarios de Internet
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En 1999, se realiza el primer webcast que sirven para la emisión interactiva de una señal de video o audio de uno-a-muchos.
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En el 2000 surgen los podcast, inicialmente para blogs, pero ahora extendidos en sitios o diarios digitales, permite distribuir a través del sistema RSS o descargar audios.
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Se fabrica la primera pizarra digital en el año 1991. A partir del 2000 se habla de la era de interactividad, entre otras cosas, a causa de la creación de las pizarras digitales. Las mismas deben conectarse a una PC y a un vídeo proyector que muestra la señal de dicha computadora sobre una superficie lisa y plana, e incluye software.
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En el 2001, se creó Wikipedia, una enciclopedia libre, editada de manera colaborativa. La Wiki como herramienta didáctica fue un gran aporte en la educación en términos colaborativos, que posibilitó la creación de contenidos en grupo.
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En el 2002, ya se comienza a ofrecer banda ancha y Wi-Fi en las aulas educativas, y el 99% de los colegios públicos de USA están abastecidos de acceso a Internet.
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El término Gamificación fue inventado en el 2003, y refiere a un tipo de aprendizaje que traspone la mecánica de los juegos al ambito educativo-profesional. Estimulando la retroalimentación positiva, la motivación, y la alfabetización digital, se pretende lograr mejores resultados en las habilidades personales o profesionales, a cambio de recompensas ofrecidas en el propio juego.
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El término Gamificación fue inventado en el 2003, y refiere a un tipo de aprendizaje que traspone la mecánica de los juegos al ambito educativo-profesional. Estimulando la retroalimentación positiva, la motivación, y la alfabetización digital, se pretende lograr mejores resultados en las habilidades personales o profesionales, a cambio de recompensas ofrecidas en el propio juego.
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El efecto de las redes incorporadas a la educación es el de mejorar la comunicación y la participación grupal en las tareas cooperativas. En el 2004 surgen Flirck y Facebook; en 2005, Youtube; en 2006, Twitter; en 2010, Instagram. En la actualidad, existen más de 200 redes sociales en todo el mundo.
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El almacenar datos en la Nube es un nuevo paradigma orientado a brindar servicios de computación a través de una red, que usualmente es Internet. Podemos mencionar muchas herramientas alojadas en la Nube: como Dropbox, SugarSync, Google Drive, Microsoft SkyDrive, Apple iCloud o Evernote.
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En 2007 se incorpora GPS a los móviles. En el 2008 se crea el primer smartphone. Surgen los iPad en 2009. Ya en 2012, con la Cuarta Generación de celulares inventada, surge la conexión de redes sociales en móviles. En esta fecha, existen en EE.UU. 1,5 millones de iPads que se utilizan en las escuelas, y un 90% de estudiantes con acceso a tecnología móvil.
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La palabra Multimedia hace alusión a la utilización de diversos medios de información, como gráficos, video, sonido, texto y animaciones.