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ENIAC, posiblemente la primera computadora de uso general, se inició en secreto durante la guerra, pero se anunció públicamente como un 'cerebro gigante' cuando se completó en 1946. Incluso las computadoras más grandes de la época tenían poca memoria, por lo que se usaban para computación, no para representación simbólica o procesamiento de información.
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En 1956, el profético ensayo de Alan Turing, »Maquinaria e inteligencia informática«, atrajo la atención cuando se reimprimió en El mundo de las matemáticas. El Sketchpad de Ivan Sutherland y los primeros gráficos por computadora fueron el resultado.
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Una parte importante del patrón es que la HCI prospera en los recursos que se liberan cuando disminuye el interés en la IA. En 1960, con el florecimiento de la IA, los gerentes de Lincoln Labs del MIT buscaron nuevos usos para sus enormes (por el momento) computadoras TX-0 y TX-2 financiadas por el gobierno. El bloc de dibujo de Ivan Sutherland y los primeros gráficos por computadora fueron el resultado
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Van Sutherland y Computer Graphics. Sutherland's 1963 Ph.D. tesis podría ser el documento más influyente en la historia de HCI. Su sistema Sketchpad, construido en el TX-2 para hacer que las computadoras sean "más accesibles", lanzó gráficos por computadora, que tendrían un impacto decisivo en HCI veinte años después. Una bonita versión restaurada por Alan Blackwell y Kerry Rodd
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Sutherland, I. (1963). Sketchpad: Un sistema de comunicación gráfica hombre-máquina
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van Sutherland y Computer Graphics. Sutherland 's 1963 Ph.D. tesis podría ser el documento más influyente en la historia de HCI. Su sistema Sketchpad, construido en el TX-2 para hacer que las computadoras sean "más accesibles", lanzó gráficos por computadora, que tendrían un impacto decisivo en HCI veinte años después.
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Engelbart utilizó la financiación ARPA para desarrollar e integrar rápidamente un conjunto extraordinario de aplicaciones prototipo en su sistema NLS. Al hacerlo, conceptualizó e implementó los fundamentos del procesamiento de texto, inventó o perfeccionó los dispositivos de entrada, incluido el mouse y la caja de control de múltiples teclas, y utilizó entornos de múltiples pantallas que integraban texto, gráficos y video en Windows.
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( Nelson, 1973). Xanadu nunca se realizó por completo. Nelson no consideró que la World Wide Web primitiva fuera una realización adecuada de su visión, pero tecnologías ligeras como weblogs, wikis, etiquetado colaborativo y búsqueda permiten muchas de las actividades que él imaginaba. Más tarde, Nelson previó problemas de propiedad intelectual que surgirían en los dominios digitales y acuñó el término "micropago
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A principios de 1974, Tesler y Motthad desarrollaron el editor de texto GYPSY. GYPSY y el editor Bravo de Xerox desarrollado por Charles Simonyi precedieron
e influyó en Microsoft Word -
La Psicología del Software de Ben Shneiderman en 1980 y la revisión de Beau Sheil de 1981 de los estudios de notación de programación (condicionales, flujo de control, tipos de datos), prácticas (diagrama de flujo, sangría, denominación de variables, comentarios) y tareas (aprendizaje, codificación, depuración).
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Luego, entre 1981 y 1984, se lanzó una avalancha de computadoras innovadoras y poderosas: Xerox Star, IBM PC, Apple Lisa, máquinas Lisp de Symbolics y LMI (Lisp Machines, Inc.), estaciones de trabajo de Sun Microsystems y Silicon Graphics, y la Apple Macintosh. En enero
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Aparecieron Xerox Star (formalmente llamada Office Workstation), Apple Lisa y otras GUI comerciales, pero cuando se celebró la primera conferencia de CHI en diciembre de 1983, ninguna tuvo éxito. Cuestan demasiado o funcionan con procesadores que eran demasiado débiles para explotar los gráficos de manera eficaz.
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En 1990, la tecnología se entendía mejor y, por lo tanto, era menos disruptiva. Los primeros años de la década de 90 también vieron la maduración de las redes de área local e Internet, produciendo una segunda transformación: comunicación e información mediada por computadora.
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En 1995 había llegado la Web., aparecieron líneas oscuras en la nube plateadas en forma de preocupaciones de privacidad y sobrecarga de información. Los fenómenos fueron cuidadosamente identificados, como una 'paradoja de la productividad' en la que las inversiones en TI no estaban devolviendo los beneficios y los efectos sobre la salud del uso de Internet en los jóvenes,
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A finales de los 90. Pocos de los primeros pioneros sobrevivieron; había poco que hacer en los mundos virtuales además de charlar y jugar. Pero lentamente, algunas personas cambiaron gran parte de su trabajo y juego en línea, confiando en fuentes de información en línea, administración de fotografías digitales, software social, documentos digitales, compras en línea, juegos multijugador, etc. Esta evolución se refleja en la investigación de HCI