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[Graficación]Evolución de la animación por computadora

  • El Comienzo de la Animación por Computadora

    El Comienzo de la Animación por Computadora
    La animación por computadora, comenzó entre los 40s y 50s, con la creación de una serie de películas experimentales con un dispositivo creado a partir de una antigua computadora análoga llamada Predictor Kerrinson. Dicha computadora estaba conectada por servo motores para controlar el movimiento de las luces e iluminar objetos. Estos fueron los primeros ejercicios de control de fotografías en movimiento, realizados por John Whitney y su hermano James.
  • Primera Imagen Digital

    Primera Imagen Digital
    Rusell Kirsch Dirigió un equipo de colegas que, entre 1947 y 1950, crearon la primera computadora programable SEAC. En 1957, el y su equipo presentó el escáner de tambor, el cual servía para medir las variaciones de intensidad en la superficie de una fotografía, siendo ésta la primera imagen digital. Kirsch y su equipo utilizaban la computadora para extraer dibujos lineales, contar objetos, reconocer letras y proyectar imágenes digitales en una pantalla de osciloscopio.
  • La Primera Figura "Wire-Frame" Tridimensional

    La Primera Figura "Wire-Frame" Tridimensional
    En 1960, William Fetter acuñó el término “gráficas computacionales” para describir su trabajo en aquella época. El trabajo de Fetter incluía el desarrollo de descripciones ergonómicas del cuerpo humano que fuesen tanto precisos como adaptables a varios ambientes, lo cual dio como resultado a la primera figura "wire-frame" tridimensional animada. Tales figuras humanas se convirtieron en íconos de las primeras gráficas computacionales, y comúnmente referidas como "Boeing Man".
  • Primeras Películas Generadas por Computadora

    Primeras Películas Generadas por Computadora
    Edward Zajac produjo una de las primeras películas generadas por computadora en los laboratorios Bell en 1963, titulada A Two Gyro Gravity Gradient Attitude Control System, en la cual mostraba un satélite que podía estabilizarse para que uno de sus lados siempre estuviera en dirección a la tierra mientras este orbitaba.
  • Película 3D - Técnica de Proyección Estereográfica

    Película 3D - Técnica de Proyección Estereográfica
    En 1965, Michael Noll creó una película 3D con la técnica de proyección estereográfica, en la cual mostraba un ballet con varios personajes a base de líneas moviéndose por un escenario.
  • Primer Personaje Animado por Computadora

    Primer Personaje Animado por Computadora
    En 1968 un grupo de físicos y matemáticos soviéticos con Nikolai Konstantinov al mando crearon un modelo matemático para determinar el movimiento de un gato. Con ayuda de una computadora BESM-4, idearon un programa capaz de resolver ecuaciones diferenciales ordinarias para dicho modelo. La computadora devolvía el resultado de cientos de posiciones en papel utilizado los símbolos del alfabeto y después eran filmados en una secuencia, dando origen al primer personaje animado, el andar de un gato.
  • Técnicas Básicas del 3D

    Técnicas Básicas del 3D
    El Programa de Ciencias de la Computación de la Universidad de Utah fue fundada por David Evans en 1965, y muchas de las técnicas básicas del 3D fueron desarrolladas a principios de los 70’s con el proyecto ARPA. Entre tales técnicas se encuentran los sombreados Gouraud, Phong, y Blinn, mapas de texturas, algoritmos de determinación de cara oculta, subdivisión de superficies, trazado de líneas en tiempo real y los primeros intentos de realidad virtual.
  • Primer Largometraje en Utilizar el Procesamiento de Imágenes Digitales

    Primer Largometraje en Utilizar el Procesamiento de Imágenes Digitales
    El primer largometraje en utilizar el procesamiento de imágenes digitales fue en 1973 con Westworld, una película de ciencia ficción escrita y dirigida por el novelista Michael Crichton. Se procesaron digitalmente fragmentos de la película para darle un toque “pixelado” a algunas escenas.
  • Renderización de un Sólido - Película "Hunger / La Faim"

    Renderización de un Sólido - Película "Hunger / La Faim"
    En 1974, Foldes consumó su trabajo titulado "Hunger / La Faim", la cual fue una de las primeras películas en mostrar la renderización de un sólido.
  • Primeros Intentos de Interpolación 3D

    Primeros Intentos de Interpolación 3D
    Con la llegada del CGI en 3D, la interpolación de modelos fotorealistas hizo posible alcanzar resultados similares al “morphing”, aunque técnicamente se traten de procesos completamente diferentes. Uno de los primeros intentos por utilizar esta técnica fue en película de 1977 de Nelson Max Turning a sphere inside out.
  • Fractales

    Fractales
    En esta época, se logró un paso más hacia el realismo en la animación 3D gracias al desarrollo de fractales. En 1979–80, la primera película en hacer uso de fractales fue Vol Libre de Loren Carpenter. En ella se mostraba un vuelo sobre un paisaje conformado por un fractal, y dicho video fue presentado en la SIGGRAPH de 1980.
  • Geometry Engine - Transformaciones en un Espacio 3D

    Geometry Engine - Transformaciones en un Espacio 3D
    Silicon Graphics, Inc (SGI) fue una empresa fundada en 1981 por Jim Clark, dedicada a la fabricación tanto de equipos de cómputo de alto nivel y software. Su invento llamado Geometry Engine, se trataba de una serie de componentes en un procesador VLSI que podía calcular varias operaciones requeridas en una síntesis de imágenes- transformaciones de matrices, recortes y operaciones a escala que daban tales transformaciones un lugar en un espacio 3D
  • Interpolación 3D

    Interpolación 3D
    En 1986 se logró refinar la técnica de "morphing" para la película Star Trek IV: The Voyage Homel. La película incluía la secuencia de un sueño en donde la tripulación viaja en el tiempo hacia el pasado, y sus rostros se transforman en otros. Para lograr el efecto, se empleó una nueva tecnología de escáner 3D, desarrollada por Cyberware para digitalizar las cabezas de los miembros del reparto y usar el archivo resultante para crear los modelos por computadora.
  • Walt Disney & CAPS

    Walt Disney & CAPS
    A finales de los años ochenta se presento un nuevo hito dentro de la animación por computadora en el 2D: el desarrollo del sistema de Disney "CAPS". Los dibujos de los animadores y los escenarios eran escaneados en una computadora, y los dibujos animados eran entintados y pintados por artistas digitales. Posteriormente, dibujos y escenarios eran combinados utilizando un software que permite realizar movimientos de cámara, multiplanos y otras técnicas, incluyendo la composición con material 3D.
  • Terminator 2

    Terminator 2
    La pelicula Terminator 2: el juicio final de James Cameron atrajo la atención del público con el uso de la técnica CGI, lo que permitió animar a los dos robots "Terminator", siendo el modelo The "T-1000" capaz de mimetizar a otros personajes que hubiera tocado, gracias a su estructura de metal líquido que le permitía cambiar de forma. Siendo este el proyecto CGI más ambicioso luego de la aclamada cinta Tron en 1982.
  • Match Moving

    Match Moving
    Match moving se refiere a la técnica de seguimiento de cámara, que registra el movimiento para replicarlo en una computadora. La técnica puede ser utilizada tanto en 2D como en 3D para agregar elementos a las imágenes en vivo y añadir CGI como si hubiera estado ahí desde el inicio. Uno de los primeros software comerciales en utilizar Match Moving fue 3D-Equalizer por Science y rastrack de Hammerhead Productions,126​ ambos lanzados a mediados de los noventa.
  • Captura de Movimiento

    Captura de Movimiento
    El registro por computadora de movimientos comenzo a popularizarse en los años noventa, incluso algunos videojuegos comenzaron a usarlas para animar a sus personajes, siendo Highlander: The Last of the MacLeods , de1995 para Atari Jaguar, uno de los primeros en usar Mocap.
  • Dobles Virtuales y Generadores de Multitudes

    Dobles Virtuales y Generadores de Multitudes
    Durante los 90's, la tecnología permitió que se añadieran dobles virtuales en las escenas de riesgo y junto con el Match Moving, se desarrollaron efectos que hasta entonces eran imposibles. Los dobles generados por computadora comenzaron a usarse para crear escenas con muchas personas, gracias a simuladores de multitudes. El hecho de que se base principalmente en el software lo hizo bastante accesible a medida que las computadoras bajaban de precio y consiguieron mayor rendimiento.
  • Simulación de Superficies en un Rostro Humano

    Simulación de Superficies en un Rostro Humano
    En el año 2000, un equipo liderado por Paul Debevec logró capturar adecuadamente (y simular) los reflejos sobre un rostro humano, valiéndose de una caja de luz virtual. Estos avances fueron la pieza fundamental para dar inicio a las versiones digitales de los actores en las películas.
  • El Señor de los Anillos

    El Señor de los Anillos
    En 2002, Peter Jackson con su película El Señor de los Anillos: las dos torres utilizó el primer sistema de captura de movimiento en tiempo real, lo que permitió al actor Andy Serkis animar el modelo 3D de Gollum en directo como si estuviera vivo
  • CGI en los 2010

    CGI en los 2010
    Durante la expo SIGGRAPH 2013 Activision junto con la USC presentaron un rostro digital capaz de reaccionar en tiempo real llamado "Ira", utilizaron el sistema Light Stage X que emite 20 patrones de luz sobre el rostro y con una serie de fotografías obtiene un modelo 3D de alta resolución junto con texturas de una persona.​ El resultado final es bastante realista y aunque en un principio la técnica fue utilizada para efectos especiales en películas, ya comienza a emplearse en videojuegos.
  • Videojuegos 3D

    Videojuegos 3D
    Actualmente proliferan los videojuegos 3D, en los cuales la animación por computadora es clave en la creación de personajes y entornos, ya que cada personaje debe ser tratado desde el proceso de creación/ modelado, texturizado, rigging, hasta el momento en que se anima con diferentes acciones que serán importadas al videojuego más adelante.