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Estos eran fijos, tales como el pizarrón, rotafolio, periódico, mural, etc.
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Blaise Pascal construye la primera calculadora mecánica que hacía sumas y restas.
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Gottfried Leibnitz crea una máquina que es capaz de realizar multiplicaciones.
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Se educa con libros, pizarras, cuadernos, es decir, la tecnología no estaba presente en ningún sentido.
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El inventor de la pizarra James Pillans, este, tomó una de las pizarrillas con las que trabajaba uno de sus alumnos y se le ocurrió colgarla en la pared para una mejor visión de la clase. Por eso, se le reconoce como el inventor de la pizarra.
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Isaac Pitman creó un sistema de correspondencia que se dedicaba a la impartición y corrección de un curso de taquigrafía
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Hermann Hollerith utiliza una perforadora mecánica como forma de representar letras y dígitos mediante tarjetas de papel.
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Las Nuevas Tecnologías estas han posibilitado la construcción de un nuevo espacio social y en particular los procesos educativos.
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Utilización de medios audiovisuales, llamado también tecnología educativa derivada de la revolución científico-técnica posterior a la segunda Guerra Mundial y del desarrollo del paradigma conductivista, liderado por el psicólogo estadounidense B. F. Skinner.
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Se crean las Escuelas Radiofónicas de la Sierra Tarahumara en Chihuahua, las cuales funcionarían hasta los años 70's.
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Estos medios son un instrumento de socialización, para la escuela en los alumnos entrenan los sentidos y ayudan a formar la imaginación llegan a través de la vista (imágenes), el oído (sonidos, melodías) o de ambos (televisión, películas, videos), en combinaciones muy atractivas y envolvente.
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Aunque ya habían múltiples tecnologías estas no eran computadoras sino impresoras, fax, televisión, etc.
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Modelo educativo basado en las transmisiones televisivas, creado en 1966 y que posteriormente impulsó la creación de los telebachilleratos.
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Comienzan a elaborarse en los países desarrollados, una serie de iniciativas tendientes a introducir las TIC en la formación de los estudiantes.
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Las TIC comenzaron con la llamada sociedad de la información y han tenido un
papel decisivo en el cambio del dinamismo
social, cultural y económico. -
INEA orientado a la alfabetización a distancia, emplea paquetes didácticos integrados por impresos, programas de televisión y radio.
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A partir de la irrupción de la computadora y de las telecomunicaciones, se introdujo el CD-ROM, internet y las clases en un entorno web.
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100.000 ordenadores conectados a Internet y se crea un prototipo de la World Wide Web.
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Época actual que ofrece un espacio virtual conocido como Internet.
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Se identifica un amplio uso de las computadoras, audios y videos conferencias siendo estas sincrónicas y asincrónicas entre los participantes de una clase utilizando internet como herramienta fundamental.
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Hace su aparición Google, el servidor que actualmente es de gran ayuda para hacer búsquedas en cuando a temas relacionados a la educación entre otros temas.
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Aparece el 1er libro digital, formato que se puede leer en un dispositivo electrónico.
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A partir del año 2000 se han ido mejorando las tecnologías ya existentes. El internet se vuelve un medio de comunicación masivo, por lo tanto cada vez se incorpora más a la educación.
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El decreto 144/007 da el puntapié inicial para proporcionar a cada escolar y maestro de las escuelas pública una computadora portátil, capacitar a los docentes en su uso, y promover la elaboración de propuestas educativas.
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La Pizarra Interactiva consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie lisa y rígida, que puede ser sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador. Se introdujo en el mundo educativo en 2008- 2009.
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Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de las tecnologías aplicadas en cualquier soporte o medio de al publico en general
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2010 y 2011 cuando los famosos diseñadores de videojuegos Cunningham y Zichermann difundieron ampliamente la idea de la gamificación en congresos y conferencias, subrayando que este término también resaltaba la “importancia de la experiencia lúdica”
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Con ayuda de las redes sociales y plataformas se crean nuevos entornos de aprendizaje más interactivos y de mayor interés.
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Analistas proveen la incorporación de la inteligencia artificial en el sector educativo de algunos países crecerá hasta un 47% Aplicaciones, juegos, videollamadas
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Se implementa a nivel mundial el uso de las TIC para recibir la continuidad de la educación debido a la pandemia mundial de COVID - 19
https://youtu.be/NlYoUl4OySg