Smiky hup mc buga de gatto goha v golove tuman

История развития компьютерной графики

  • Отправная точка развития компьютерной графики. Изобретение лучевой трубки

    Отправная точка развития компьютерной графики. Изобретение лучевой трубки
    Отправной точкой развития компьютерной графики можно считать 1930 год, когда в США нашим соотечественником Владимиром Зворыкиным, работавшим в компании “Вестингхаус” (Westinghouse), была изобретена электронно-лучевая трубка (ЭЛТ), впервые позволяющая получать изображения на экране без использования механических движущихся частей.
  • Эксперименты с рисованием на осциллографе.

    Эксперименты с рисованием на осциллографе.
    В 1950 году Бенджамин Лапоски (Ben Laposky), математик, художник и чертежник, начал экспериментировать с рисованием на осциллографе. Танец света создавался сложнейшими настройками на этом электронно-лучевом приборе. Для запечатления изображений применялись высокоскоростная фотография и особые объективы, позже были добавлены пигментированные фильтры, наполнявшие снимки цветом.
  • Начало эры компьютерной графики. Первый диплей для компьютера "Вихрь"

    Начало эры компьютерной графики. Первый диплей для компьютера "Вихрь"
    Началом эры собственно компьютерной графики можно считать декабрь 1951 года, когда в Массачусеттском технологическом институте (МТИ) для системы противовоздушной обороны военно-морского флота США был разработан первый дисплей для компьютера “Вихрь”. Изобретателем этого дисплея был инженер из МТИ Джей Форрестер.
  • Появление первой наглядной компьютерной игры - OXO, или крестики-нолики.

    Появление первой наглядной компьютерной игры - OXO, или крестики-нолики.
    В 1952 году появилась первая наглядная компьютерная игра - OXO, или крестики-нолики, разработанная Александром Дугласом (Alexander Douglas) для компьютера EDSAC в рамках кандидатской диссертации как пример взаимодействия человека с машиной. Ввод данных осуществлялся дисковым номеронабирателем, вывод выполнялся матричной электронно-лучевой трубкой.
  • Рождение светового пера.

    Рождение светового пера.
    В 1955 году родилось световое перо. На кончике пера находится фотоэлемент, испускающий электронные импульсы и одновременно реагирующий на пиковое свечение, соответствующее моменту прохода электронного луча. Достаточно синхронизировать импульс с положением электронной пушки, чтобы определить, куда именно указывает перо. Световые перья вовсю использовались в вычислительных терминалах образца 1960-х годов.
  • Получение первой в мире цифровой фотографии.

    Получение первой в мире цифровой фотографии.
    В 1957 году для компьютера SEAC образца 1950-го при Национальном бюро стандартов США команда под руководством Расселла Керша (Russell Kirsch) разработала барабанный сканер, при помощи которого была получена первая в мире цифровая фотография. Изображение, на котором запечатлен трехмесячный сын ученого, получилась размером 5×5 см в разрешении 176×176 точек. Компьютер самостоятельно вычленил контуры, распознал символы и отобразил цифровое изображение на экране осциллографа.
  • Появление векторного дисплея.

    Появление векторного дисплея.
    В 1958 году в МТИ запущен компьютер Lincoln TX-2, впервые использующий графическую консоль. С этого момента компьютерная графика обретает настоящее приложение методик и наработок - векторный дисплей.
  • Рождение термина "компьютерная графика".

    Рождение термина "компьютерная графика".
    Считается, что термин "компьютерная графика" придумал в 1960 году Уильям Феттер (William Fetter), дизайнер из Boeing Aircraft, хотя сам он утверждает, будто авторство принадлежит его коллеге Верну Хадсону (Verne Hudson). На тот момент возникла нужда в средствах описания строения человеческого тела, причем одновременно с высокой точностью и в пригодном для изменения виде. Для решения поставленной задачи компьютерная графика подходила идеально.
  • Создание программы компьютерной графики под названием “Блокнот” (Sketchpad)

    Создание программы компьютерной графики под названием “Блокнот” (Sketchpad)
    Одним из отцов-основателей компьютерной графики считается Айвен Сазерленд (Ivan Sotherland), который в 1962 году все в том же МТИ создал программу компьютерной графики под названием “Блокнот” (Sketchpad). Эта программа могла рисовать достаточно простые фигуры (точки, прямые, дуги окружностей), могла вращать фигуры на экране.
  • Создание компьютерной программы "Альбом" (Sketchpad).

    Создание компьютерной программы "Альбом" (Sketchpad).
    В 1963 году Айвен Сазерленд (Ivan Sutherland) написал компьютерную программу "Альбом" (Sketchpad). Она дала машинной графике огромный толчок вперед, послужила прообразом для систем автоматизированного проектирования (САПР), впервые описала элементы современных пользовательских интерфейсов и объектно ориентированных языков программирования. "Альбом" посредством светового пера позволял рисовать на дисплее векторные фигуры, сохранять их, обращаться к готовым примитивам.
  • Разработка цифровой электронной чертежной машины DAC-1.

    Разработка цифровой электронной чертежной машины DAC-1.
    Под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертежную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.
  • Выпуск первого коммерческого графического терминала.

    Выпуск первого коммерческого графического терминала.
    В 1965 году фирма IBM выпустила первый коммерческий графический терминал под названием IBM-2250.
  • Period: to

    Создание серии мультипликаций Poem Field.

    В период 1965-1971 годов на основе BeFlix режиссером-экспериментатором Стэном Вандербиком (Stan VanDerBeek) была создана серия мультипликаций Poem Field. Анимация велась на мейнфрейме IBM 7094, записывалась микрофильмирующим аппаратом Stromberg-Carlson 4020, стоила тогда 500 долларов за минуту.
  • Создание организован исследовательского центра компьютерной графики мирового масштаба.

    Создание организован исследовательского центра компьютерной графики мирового масштаба.
    В 1967 году на базе Университета Юты организован исследовательский центр компьютерной графики мирового масштаба. Ее сформировали Айвен Сазерленд и Дэвид Эванс (David Evans), вплотную изучающий аспекты визуального взаимодействия компьютера с человеком. Техническое оснащение созданной лаборатории, всесторонне сфокусировавшейся на вопросах создаваемых компьютерами изображений (CGI), было достаточно мощным, чтобы привлечь целую когорту перспективных специалистов.
  • Создание компьютерной математической модели движения кошки.

    Создание компьютерной математической модели движения кошки.
    В 1968 году группой под руководством Н.Н.Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.
  • Построение фрактала. Зарождение фрактальной графики.

    Построение фрактала. Зарождение фрактальной графики.
    В 1975 году французский математик Бенуа Мандельброт (Benoît B. Mandelbrot), программируя компьютер модели IBM, построил на нем изображение результатов вычисления комплексной математической формулы (множество Мандельброта), и в результате анализа полученных повторявших закономерностей дал красивым изображениям название - фрактал (с лат. дробный, разбитый). Так возникла фрактальная геометрия и новое перспективное направление в компьютерной графике - фрактальная графика.
  • Выпуск ПК с дисплеями, имеющими элементы компьютерной графики.

    Выпуск ПК с дисплеями, имеющими элементы компьютерной графики.
    В 1977 году Commodore выпустила свой РЕТ(персональный электронный делопроизводитель), а компания Apple создала Apple-II. Появление этих устройств вызывало смешанные чувства: графика была ужасной, а процессоры медленными. Однако ПК стимулировали процесс разработки периферийных устройств: недорогих графопостроителей и графических планшетов.
  • Появление лётных тренажеров, основанных на компьютерной графике

    Появление лётных тренажеров, основанных на компьютерной графике
    В 1979 году для космических кораблей “Шаттл” появились лётные тренажеры, основанные на компьютерной графике.
  • Компьютерная графика в кино.

    Компьютерная графика в кино.
    В 1982 году на экраны кинотеатров вышел фильм “Трон” в котором впервые использовались кадры, синтезированные на компьютере.
  • Появление графического интерфейса пользователя.

    Появление графического интерфейса пользователя.
    В 1984 году был выпущен первый Macintosh, название которого произошло от сорта яблок "Макинтош" с их графическим интерфейсом пользователя. Первоначально областью применения ПК были не графические приложения, а работа с текстовыми процессорами и электронными таблицами, но его возможности как графического устройства побуждали к разработке относительно недорогих программ как в области САПР, так и в более общих областях бизнеса и искусства.