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El papel fue inventado por TS'AI LUN, en el año 105 a..c, facilitando en gran medida el intercambio de culturas y generando un gran progreso en la civilización humana.
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La imprenta de Gutenberg, creada en la década de 1440 por Johannes Gutenberg -un orfebre de Mainz, Alemania- es ampliamente considerada una de las invenciones más emblemáticas de la humanidad.
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Sus teorias abrieron paso a la educación obligatoria para los niños y centrada en sus intereses y deseos por aprender.
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El pizarrón fue inventado por el profesor James Pillans, quien tomó una de las pizarritas individuales de sus alumnos y la colocó en la pared para que todos pudieran entender mejor lo que estaba explicando.
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Se introduce la radio educativa como una herramienta didáctica en las aulas de clase, permitiendo la transmisión de información a través de diferentes programas.
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Los proyectores de vídeo fueron usados para mostrar vídeos educativos en las aulas, permitiendole a los profesores pausar las presentaciones y generando espacios para los debates en clase.
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Con la llegada del presidente Alberto Lleras Camargo en 1962 la televisión pública empezó a ser una herramienta para educar a los niños. Se daban clases de ciencias, matemáticas, dibujo, geografía y música para estudiantes de primero a quinto grado.
https://www.youtube.com/watch?v=GP8PpjhcIl8 -
Roger Appeldorn creó una máquina que proyectaba la imagen de la escritura en una película clara, mientras trabajaba en 3M. No pasó mucho tiempo para que el retroproyector se convirtiera en un dispositivo de presentación muy importante en las aulas de clase durante los años 70s, 80s y 90s.
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Aunque la invención de la calculadora se remonta al año 1623, cuando el alemán Wilhelm Schickard creó un primer dispositivo capaz de realizar operaciones aritméticas, su evolución causó un gran impacto en los años 1970s cuando las empresas empezaron a fabricar calculadoras electrónicas de bolsillo. Hoy en día son un instrumento muy utilizado en las escuelas y universidades de todo el mundo.
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El desarrollo de los microprocesadores en los años 70s, permitió que con su evolución pudieran fabricarse computadores personales, los cuales han sido una herramienta de primera necesidad en el desarrollo de habilidades tecnológicas en las instituciones educativas
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Nace la internet, debut de la World Wide Web, la conexión de equipos de escritorio y sistemas de ordenadores en todo el mundo, permitiendo el acceso a todo tipo de información desde cualquier parte del mundo.
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Surgen las Plataformas Educativas (LMS), las cuales fueron creadas para facilitar la comunicación y el trabajo entre el docente y el alumno. Su función está en hacer clases interactivas ahorrando tiempo y rompiendo las barreras de la distancia.
En los años 90, los programas para crear foros de internet, como por ejemplo WebEx, posibilitaron conversaciones con hilos o mensajes que están relacionados con un tema del foro, permitiendo a los internautas compartir conocimientos. -
Aparecen los buscadores, aplicaciones informáticas que permiten la búsqueda de todo tipo de términos y palabras clave a partir del desarrollo de índices de archivos almacenados en servidores web.
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Diversas marcas de desarrollo tecnológico dieron inicio, sobre todo a partir del año 2000, a plataformas computacionales que permiten hacer de un pizarrón blanco una pantalla interactiva escolar.
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Surgen el término web 2.0 y con ella las comunidades las comunidades, las aplicaciones web, los servicios de red social y alojamiento de vídeos, las wikis y blogs.
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Aparecen los cursos masivos, llegando incluso a miles de estudiantes. Representa una industrialización del aprendizaje, donde todo recae en el estudiante.
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En el caso del programa 'Tabletas para Educar', su objetivo es aportar al mejoramiento de la calidad educativa a través de prácticas que desarrollen competencias desde la apropiación de los dispositivos móviles, la formación de docentes, los contenidos y aplicaciones digitales.( Colombia Digital, Rodríguez A.2014)
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El sistema que devolvió a la pelea en el mercado a Microsoft, denominado Windows 10, fue visto por primera vez en el Build 2014, sin embargo, llegó al computador de sus millones de usuarios a mediados de julio de 2015.
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Los avances en tecnología se suceden a velocidad de vértigo y se espera que 2020 sea el año del denominado gran salto tecnológico. Las industrias se preparan con rapidez para entrar en una nueva era donde los robots, el Internet de las Cosas (IoT) y otras tendencias en innovación protagonizarán nuestros días.