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Charles Wheatstone comenzó sus estudios de la visión binocular y de la creación de dibujos estereoscópicos: una serie de imágenes planas de un mismo objeto (pero tomadas de diferentes ángulos) que al combinarse y mostrarse individualmente a cada uno de nuestros ojos crean la ilusión de un ambiente 3D.
https://www.inmersys.com/blog/evolucion-de-la-realidad-virtual-historia-mucho-mas -
los primeros antepasados de simuladores militares (como el Blue Box en 1929 o los experimentos de trayectoria de proyectiles con el ENIAC en los 40) para llegar a 1961, con la década prodigiosa recién nacida. Mientras los EEUU y la URSS competían en testosterona y misiles, Corneau y Bryan, dos empleados de la Philco Corporation, construyeron el dispositivo con el que se puede decir que termina la Prehistoria de la Realidad Virtual y empieza la Historia: el primer casco VR.
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todas las ideas, tecnologías y avances confluyeron en el concepto ‘Realidad Virtual’, descrito por primera vez por el gurú Ivan Sutherland en su artículo The Ultimate Display. Informático, docente y pionero de Internet, entre otras cosas, Sutherland también tiene en su currículum el desarrollo de los primeros entornos 3D –junto a su socio David Evans- y la creación del primer casco HMD.
http://caminosantiago360.com/historia-la-realidad-virtual/ -
El departamento Electronic Visualization Laboratory de la Universidad de Illinois (Chicago, EEUU) tiene el honor de haber dado a luz al primer ‘cyberglove’ o guante VR, el Sayre Glove, que preparó el camino para el Data Glove, que incluía sensores capaces de detectar la posición y flexión de los dedos humanos.
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Pese a todos los avances vividos hasta mediados de los 80s no había un campo de investigación específico que aunara en una misma dirección todos los adelantos tecnológicos inmersivos. En 1987, Jaron Lanier, fundador del Visual Programming Lab (VPL), crea el primer área de investigación de esta técnica, que desde este momento pasa a denominarse oficialmente con el término de ``Realidad Virtual``.
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La película The Lawnmower Man (El cortador de césped) fue la primera en introducir el concepto de realidad virtual entre el gran público. Se basa en parte en los avances hechos por Jaron Lanier en su laboratorio VR, si bien con un carácter distópico. En el argumento, un científico logra incrementar de forma extraordinaria la inteligencia de un deficiente mental mediante una combinación de drogas y realidad virtual. Pero el poder cerebral de este individuo pronto escapa al control del científico.
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Durante el Consumer Electronics Show de 1993, SEGA presentó las gafas Sega VR para la consola Sega Genesis. Se trataba de un prototipo consistente en un sistema envolvente, que contaba con una pantalla LCD, sistema de seguimiento y sonido estéreo que iba a tener un precio de 200$. Sin embargo, numerosas dificultades técnicas hicieron que el dispositivo no fuera más allá de la fase de desarrollo, por lo que nunca no llegó al mercado.
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Originalmente conocida como VR-32, se trataba de una videoconsola presentada como el primer dispositivo portátil capaz de reproducir contenidos 3D. Fue comercializada en Japón y Estados Unidos a un precio de 180$. Pese a su bajo precio fue un tremendo fracaso comercial. En gran parte esto se debió a la falta de color en los gráficos (los juegos eran en rojo y negro), la inexistencia de soporte técnico y la dificultad de usar la consola en una postura cómoda.
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En 2015 la empresa coreana Samsung presentó la primera versión comercial de sus gafas VR, desarrolladas en colaboración con Oculus VR. A diferencia de las Rift, que funcionan conectado a un PC, la unidad funciona introduciendo en su interior ciertos modelos de teléfono de Samsung de gama alta. Su económico precio, junto a unas buenas prestaciones, supuso la primera gran oleada en la adquisición de dispositivos de realidad virtual por parte de usuarios no profesionales.
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En 2015 la empresa coreana Samsung presentó la primera versión comercial de sus gafas VR, desarrolladas en colaboración con Oculus VR. A diferencia de las Rift, que funcionan conectado a un PC, la unidad funciona introduciendo en su interior ciertos modelos de teléfono de Samsung de gama alta. Su económico precio, junto a unas buenas prestaciones, supuso la primera gran oleada en la adquisición de dispositivos de realidad virtual por parte de usuarios no profesionales.