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1836 – ESTEREOSCOPIO DE WHEATSTONE | EL ORIGEN DE LA VR
Los orígenes de la Realidad Virtual se remontan dos siglos atrás, cuando Charles Wheatstone inventó el estereoscopio. Un instrumento que permite crear una ilusión de profundidad en una imagen a partir de dos fotografías prácticamente idénticas. -
Esta solución VR nació con el objetivo de recrear condiciones de vuelo reales para que los soldados estadounidenses pudieran entrenarse de manera virtual, Edwin A. Link creó Link Trainer. También conocido como el Blue Box. Este aparato era capaz de simular las condiciones meteorológicas y moverse siguiendo las órdenes del piloto.
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Siguiendo el patrón del estereoscopio de Wheatstone, William Gruber creó View-Master. Este dispositivo VR permite la doble visualización simultánea, dando la sensación de profundidad. No obstante, este producto terminó derivando en un juguete infantil que, a día de hoy, todavía se sigue vendiendo.
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De acuerdo con el panorama cineasta de la década de los años 50, muchos artistas se lanzaron a crear diversos artilugios “futuristas”. En este sentido, el cineasta Morton Heilig lo tuvo claro y tampoco puso barreras creativas para la creación de su próximo dispositivo de Realidad Virtual De este modo, inventó una cabina de gran tamaño que tenía la intención de estimular cuatro de los cinco sentidos: vista, olfato, oído y tacto.
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El HMD de Ivan Sutherland fue un proyecto que describió como “la pantalla final”. Este dispositivo permitía el desplazamiento y el cambio de perspectiva de las imágenes siguiendo el movimiento de cabeza del usuario. La espada de Democles, no solo fue un nuevo avance en el uso de Realidad Virtual, sino que también sirvió para asentar las bases de la Realidad Aumentada, dado que las imágenes se superponían sobre un fondo real. (https://deusens.com/es/blog/hitos-historia-realidad-virtual)
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Thomas Furness fue el encargado de desarrollar un simulador de vuelo, usando la tecnología de Realidad Virtual, llamado Super Cockpit. Este ambicioso proyecto permitía a un piloto controlar un avión utilizando gestos, palabras o movimientos oculares. Además, esta cabina de entrenamiento también proyectaba mapas tridimensinales, imágenes infrarrojas y de radar, y datos de aeronáutica en un espacio tridimensional y en tiempo real.
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La NASA fue una de las primeras instituciones en mostrar al público unas gafas de VR, nada más y nada menos que en la feria electrónica de consumo.
Este dispositivo de Realidad Virtual permitía un campo de visión de 120º en cada ojo, gracias a dos pantallas LCD. Además, incorporaba control por voz y un sistema de reconocimiento de gestos por guantes. En su conjunto, también incluía un traje repleto de sensores para el reconocimiento de movimientos, gestos y orientación espacial del individuo. -
Sega fue una de las primeras compañías en intentar lanzar un dispositivo de Realidad Virtual dirigido al consumidor convencional. Con un diseño que recordaba a la película Robocop, Génesis incorporaba pantallas LCD, auriculares estéreo y sensores que detectaban los movimientos de cabeza, tratando con esta tecnología de conseguir una inmersión VR lo más realista posible para su época.
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En 2012, la empresa Palmer Luckey se dio a conocer con un dispositivo que lograba un ángulo de visión de 90º: Oculus Rift. Esto despertó el apetito de Facebook, que en 2014 compró la empresa y comenzó su carrera dentro del mundo de la VR. Con estas gafas, la Realidad Virtual volvió a ponerse de moda. Las grandes empresas del sector se pusieron a diseñar sus propios dispositivos VR, mostrando en 2016 los primeros resultados.
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La realidad virtual (RV) es un concepto que ha llegado para quedarse en nuestras vidas. La hemos visto en series y películas y también sabemos que tiene incidencia en el mundo de los videojuegos. Pero lo que pocas personas conocen es que la realidad virtual puede ser utilizada también en campos como la medicina o la educación. (https://futuroelectrico.com/realidad-virtual/)
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• Permite que se pueda examinar mejor o con más minuciosidad hechos y detalles. Es un aliado en criminalística.
• Facilita la posibilidad de la visualización en 360º. YouTube es un ejemplo de esta ventaja gracias a que permite que los vídeos tengan esta opción.
• La realidad virtual puede ser empleada para procesos educativos.
• Se ha demostrado que puede ser aplicada a decenas de áreas. Una de las ventajas más significativas se encuentra en el área de la medicina. -
• Puede producir desorientación sensorial.
• Es común que tenga altos costos en su desarrollo, así como en su mantenimiento. También requiere inversión en cuanto a hardware y software.
• En algunos casos se reporta deficiencia en la interfaz entre programas y usuarios.
• Se encuentra en debate la idea del escapismo. Es decir, las personas con problemas psicológicos pueden utilizar la realidad virtual para evadirse de la realidad. -
Con este panorama, las grandes compañías están apostando muy fuerte para hacerse con el liderazgo, jugando con diversos factores. Calidad, precio, oferta,… Actualmente, el mercado cuenta con una gran cantidad de alternativas para disfrutar de la Realidad Virtual. La oferta de dispositivos VR, cada vez se adapta más a las necesidades del consumidor y cientos de empresas trabajan en sus propios dispositivos VR.
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La realidad virtual es una herramienta que puede ayudar a trasformar modelos educativos, aportando mejoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje. (https://www.youtube.com/watch?v=Gv-iUvFsaJg)
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Realidad virtual no inmersiva
Son aquellos que permiten que un usuario se sumerja en un ambiente virtual.
Realidad virtual semi-inmersiva
Son herramientas ideal para el ámbito empresarial o de la construcción porque permiten conocer cómo se verán las cosas en un futuro.
Inmersión total
Esta utiliza un sistema de gafas de realidad virtual o HMD.
Realidad aumentada
Es una forma de ampliar el mundo real.
Realidad mixta
Se combinan secuencias en tiempo real dentro de la realidad virtual. -
La realidad virtual es la creación de un entorno o escenario ficticio o simulado con apariencia totalmente real y que nos permite trasladarnos a cualquier lugar o situación que queramos como si nos creyésemos dentro de él, con la ilusión de estar dentro de este entorno. (https://www.youtube.com/watch?v=ne2RwJe6a4o)