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usaba la visión, el sonido, el equilibrio y el tacto para simular su mundo. para los ordenadores no fueron videojuegos sino simuladores de realidad virtual genéricos
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fue la primera, primera persona tirador juego multiusuario 3D en red. Maze introdujo el concepto de jugadores en línea en como "'avatares' globo ocular persiguiéndose unos a otros en torno a un laberinto" es decir "red síncrona, persistente de las personas, representados como avatares, facilitado por ordenadores conectados en red.”
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Este juego, basado más en texto que en gráficos, llevo a la creación de posteriores MUDs
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Era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad deWorlds.com (este fue mi segundo contacto con internet). IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitale. Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones.
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aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales
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creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de "ciudadanos" o "Whyvillians" que aprenden a través de juegos y visitas virtuales.
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es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un "minihompy" o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros.
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es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, España.
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Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. Las actividades son libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y crecimiento como la web en los 90
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es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial, es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar. A pesar de ello, los Sims online han dado muchas pistas de cómo se puede socializar en un entorno virtual y ha sido un campo de experimentación para empresas como MacDonalds o Intel, que integran sus marcas en el juego a través de stands y accesorios.
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anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE), en le que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades.
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es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi's han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares
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• SecondLife
• Habbo
• Sanalika
• Smeet
• ilDom
• Club Penguin
Existen muchos otros, -
es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.