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Se enseña el tablero y las partes que lo componen (bandas, diagonales, casillas...).
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El tablero se puede dividir en filas (horizontales) y columnas (verticales).
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Se enseñan las piezas y cómo se mueven.
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Se enseña cómo se mueve la torre.
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Se enseñan las reglas del ajedrez, cómo se escriben las jugadas y algunas jugadas especiales.
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Para saber el nombre de una casilla tenemos que trazar una línea entre su columna y su fila, su nombre es una mezcla de la columna y la fila en la que se encuentra.
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Se enseña a diferenciar el jaque del mate y del ahogado.
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Cuando el rey del jugador al que le toca no está en jaque y este jugador no dispone de ninguna jugada reglamentaria, esta partida finaliza en tablas (empate).
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Se enseña cómo empezar una partida y cómo continuarla.
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La partida se divide en tres partes: apertura, medio juego y final.
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Los mates básicos son los que se ejecutan con piezas mayores (reina y torre/s [hay un mate con una torre y otro con dos]).
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Es sencillo, con una torre le cortas el paso al rey y la otra jaquea.
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Las aperturas abiertas son las que empiezan con 1. e4 e5 (el peón de rey mueve dos casillas tanto para blancas como para negras).
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Esta apertura resulta en una posición casi simétrica (de no ser por el caballo) y usa jugadas muy lógicas y naturales.
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Se aprende cómo dar mate y plantear celadas en la apertura.
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Hay varios mates que se realizan en pocas jugadas, pero para ello el adversario ha tenido que cometer por lo menos un grave error.
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Estos finales se producen cuando en la última etapa de la partida (el final) sólo quedan el rey y los peones.
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El rey del bando fuerte tiene que situarse en una casilla desde donde pueda proteger el recorrido de su peón hasta que éste corone.
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La combinación consiste de una serie de jugadas forzadas, con sacrificio de piezas, para conseguir ventaja.
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Consiste en atacar a dos piezas o una pieza y una casilla a la vez, de esta manera se ganaría una de ellas (en el caso de la casilla ganarías la posición).
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El doble de caballo se produce cuando el caballo ataca a dos piezas a la vez (o pieza y casilla).
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Se enseña la clavada y la enfilada (ambas sólo se pueden realizar con piezas lineales, es decir, reina, torre y alfil.)
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Una pieza está clavada cuando detrás de ella se encuentra una de mayor valor que se perdería al retirar la primera.
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Se enseña la atracción y la desviación.
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Consiste en forzar a una pieza a colocarse en una casilla que permitirá al rival un ataque decisivo o ganancia material.
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Son diferentes maneras de, cuando lo tienes todo perdido, conseguir tablas (empate).
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Se consiguen tablas porque el rey se mueve y el otro bando mueve y da jaque. Para que sea tablas el rey y la pieza enemiga tienen que estar moviéndose siempre por las mismas casillas y que la pieza del atacante sea siempre la misma.
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Se aprenden mates creados por otros jugadores.
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Se enseñan una serie de combinaciones en las que participan diversos temas.
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Al desplazarse una pieza, ésta descubre el ataque de una segunda.