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Los inicios de la informática educativa
Se crean los primeros software educativos simples para matemáticas y lectura. Los materiales eran lineales y basados en texto. -
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Primeros recursos multimedia
Se popularizan los microsistemas escolares con fines educativos (Apple II, Commodore 64), usados para desarrollar materiales interactivos. -
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Internet y expansión de contenidos digitales
Se desarrollan materiales didácticos en formato HTML y multimedia enriquecido para plataformas educativas en línea. -
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Consolidación de los entornos virtuales
Se incorporan videos, simuladores, juegos educativos y objetos de aprendizaje reutilizables. -
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Aprendizaje móvil y gamificación
-Aparición y expansión de los dispositivos móviles: los materiales se adaptan a apps, tablets y celulares. -Se integra la realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) en contenidos digitales. -Auge de la gamificación en el diseño de materiales didácticos para mejorar la motivación y el aprendizaje activo. -
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Inteligencia Artificial y personalización
-La IA y el aprendizaje adaptativo permiten crear materiales digitales que responden a las necesidades específicas del estudiante. -Herramientas como ChatGPT, Khanmigo, EdPuzzle, Canva para educación permiten a los docentes crear y personalizar recursos con facilidad. -Aumento del uso de herramientas colaborativas como Google Classroom, Genially, Padlet y Jamboard. -Se prioriza el diseño inclusivo, accesible y centrado en el estudiante.