LÍNEA DE TIEMPO EDUCACIÓN DIGITAL

  • Pintura Rupestre (Primeras formas de comunicación visual))
    40,000 BCE

    Pintura Rupestre (Primeras formas de comunicación visual))

    La pintura rupestre comprende los dibujos y representaciones prehistóricas en rocas y cavernas. A través de estas imágenes, nuestros antepasados transmitían conocimientos relacionados con la caza, la supervivencia y su cultura, convirtiéndose en una de las primeras formas de enseñanza visual. Su marco teórico se asocia con el aprendizaje social y el aprendizaje experimental, ya que permitía compartir saberes y aprender mediante la observación y la práctica.
  • Escritura Cuneiforme (escritura y ecuelas antiguas)
    4000 BCE

    Escritura Cuneiforme (escritura y ecuelas antiguas)

    El sistema de escritura sumerio original derivó de un conjunto de fichas de arcilla utilizadas para representar bienes y registrar intercambios. Con el tiempo, surgieron las tablillas, los papiros y las primeras bibliotecas como medios para conservar y transmitir información. La educación de la época se centraba principalmente en la memorización y la repetición. Su marco teórico se relaciona con el proto-conductivismo, debido al aprendizaje basado en la práctica repetitiva y la repetición.
  • Papiro
    3000 BCE

    Papiro

    Se fabricaba a partir de una planta muy abundante en las riberas del río Nilo y fue el primer material en presentar propiedades similares a las del papel. Durante esta época, el conocimiento se preservaba y transmitía principalmente entre egipcios, posteriormente entre griegos y romanos. Utilizado principalmente por sacerdotes y faraones o reyes. Su marco teórico se relaciona con el humanismo inicial, que promovía la conservación y difusión del saber.
  • Imprenta
    593 BCE

    Imprenta

    el primer sistema de imprenta de tipos móviles, a base de complejas piezas de porcelana en las que se tallaban los caracteres chinos [https://www.youtube.com/watch?v=RCrybrqLKUw]
  • La Imprenta de Gutenberg
    1440

    La Imprenta de Gutenberg

    Fue uno de los inventos más importantes para la difusión de cultura y conocimiento en una época en que era muy difícil acceder a la información. Este proceso de impresión con caracteres móviles o tipografía posibilitó la reproducción masiva de textos, facilitando la alfabetización y el acceso al conocimiento. Su marco teórico se relaciona con el conductismo, ya que favorecía el aprendizaje basado en la repetición, la memorización y la transmisión estandarizada de contenidos.
  • Tabla libro

    Tabla libro

    Paletas de madera, muy populares en la época colonial. Se trata de una hoja de cuerno transparente (o mica) que se fija en un bastidor con un mango con las lecciones impresas. En la hoja por lo general estaba el alfabeto y un verso religioso que los niños tenían que copiar para ayudarles a aprender a escribir.
  • Linterna Mágica.

    Linterna Mágica.

    El aparato constaba de una caja que disponía de un objetivo dotado con lentes convergentes para poder agrandar la proyección de las imágenes.
  • Pizarrón

    Pizarrón

    Superficie de escritura reutilizable en la cual el texto o figuras se realizan con tiza u otro tipo de rotuladores borrables.
  • Kinetoscopio

    Kinetoscopio

    Un sistema que permitía ver imágenes en movimiento a 40.46 fotogramas por segundo pero de manera individual, solo una persona podía ver la imagen e movimiento a la vez
  • Lapiz

    Lapiz

    Este lápiz de carpintero es el lápiz mas antiguo que se conoce. Se encontró en el techo de una casa alemana del siglo XVII, y es parte de la colección privada de Faber Castell. Instrumento de escritura o dibujo, consiste de una barrita de graffito cubierta generalmente de madera.
  • Esteroscopio

    Esteroscopio

    Herramientas de visualización en tres dimensiones que eran populares en los hogares como una fuente de entretenimiento. Keystone View Company comercializa estos estereoscopios a las escuelas y creado cientos de imágenes que estaban destinados a ser utilizados para ilustrar los contenidos durante las clases
  • La máquina de enseñanza de Skinner

    La máquina de enseñanza de Skinner

    Eran originalmente dispositivos mecánicos. Estos presentaban materiales educativos a los estudiantes. La primera fue inventada por Sidney L. Pressey a mediados de 1920. Su máquina originalmente suministraba preguntas de opción múltiple. La máquina podía ajustarse de modo que avanzara únicamente cuando el estudiante conseguía la respuesta correcta. Se llamó a este marco teórico el conductivismo de Skinner
    [https://www.youtube.com/watch?v=NJzu-RKpepc]
  • Cuaderno

    Cuaderno

    Inventado por el australiano J.A. Birchall, que fue el primero en juntar varios papeles y unirlos a un pedazo de cartulina, en lugar de dejarlo como un montón de hojas sueltas.
  • Radio Educativa.

    Radio Educativa.

    La radio se incorporó a la educación como una estrategia para ampliar el acceso al aprendizaje, sin importar la ubicación de las personas. A través de este medio se transmitían contenidos de historia y geografía mediante una enseñanza transmisiva y unidireccional. Su marco teórico se relaciona con el conductismo, ya que el aprendizaje se basaba en la recepción de información y la repetición de contenidos.
  • Retroproyector.

    Retroproyector.

    Inicialmente utilizados por los militares de EE.UU. para propósitos de entrenamiento en la Segunda Guerra Mundial, los Retroproyectores se extendieron rápidamente a las escuelas.
  • Televisión Educativa.

    Televisión Educativa.

    En los años sesenta, había más de 50 canales de televisión que incluyen programas educativos que se emitían en EEUU. Televisión Educativa es un órgano centralizado que forma parte de la Subsecretaría de Planeación, Evaluación y Coordinación, de la Secretaría de Educación Pública (SEP)
  • Proyector de diapositivas

    Proyector de diapositivas

    Un proyector de diapositivas es un dispositivo óptico-mecánico que sirve para ver diapositivas (transparencias fotográficas) proyectadas sobre una superficie lisa, como una pared.
  • Calculadora.

    Calculadora.

    La primera mitad del siglo XX asistió al desarrollo gradual de las calculadoras mecánicas que ya habían sido inventadas, sin embargo se hicieron algunas innovaciones importantes, la máquina sumadora-listadora. En la mayoría de los países estudiantes usan calculadoras en sus tareas escolares. Hubo cierta resistencia inicial a la idea por el temor de que las habilidades aritméticas básicas se resentirían.
  • Computadora (informatica educativa)

    Computadora (informatica educativa)

    A finales de la década de 1980, IBM impulsó el desarrollo de la computadora personal. Su producción masiva y la aceptación de la sociedad de consumo facilitaron su rápida incorporación en las aulas durante la década de 1990. Con ello surgieron los primeros computadores en la educación y el uso de software educativo básico. Su marco teórico se relaciona con el cognitivismo, ya que promovía procesos de aprendizaje basados en el procesamiento de la información y el desarrollo del pensamiento.
  • Internet.

    Internet.

    Internet se convirtió en una herramienta fundamental para la educación, ya que comparte objetivos como el intercambio de información, la comunicación y la construcción de conocimiento. Con su incorporación surgieron las aulas virtuales, el correo electrónico y las videoconferencias, facilitando la educación a distancia. Su marco teórico se relaciona con el constructivismo, debido a que promueve el aprendizaje activo, colaborativo y basado en la interacción.
  • Pizarra Interactiva

    Pizarra Interactiva

    Es un tablero interactivo inteligente que permite crear entornos virtuales de aprendizaje en red. Deja atrás el uso de los tableros de madera y tiza y los tableros de acrílico y marcadores.
  • Vídeo Beam

    Vídeo Beam

    Creado en el año 2000,híbrido entre el LCD y el DLP, contiene las mejores partes de ambos, este fue quien dio el paso a los proyectores actuales.
  • Plataformas Digitales (Entornos Virtuales de Aprendizaje)

    Plataformas Digitales (Entornos Virtuales de Aprendizaje)

    Una plataforma virtual es un sistema que permite acceder a diferentes aplicaciones y recursos educativos a través de Internet. Los entornos virtuales o aulas virtuales surgen como una alternativa o complemento de las aulas presenciales, facilitando la gestión de contenidos, tareas y comunicación educativa. Su marco teórico se relaciona con el constructivismo social, ya que promueve el aprendizaje colaborativo y la interacción entre los participantes.
  • LMS (Learning Management Systems)

    LMS (Learning Management Systems)

    Expansión de plataformas como Moodle y Blackboard para el desarrollo de la educación virtual formal. Su marco teórico se relaciona con el constructivismo y el humanismo, ya que promueven el aprendizaje activo, autónomo y centrado en el estudiante.
  • Aprendizaje móvil y redes sociales

    Aprendizaje móvil y redes sociales

    Uso de smartphones, aplicaciones y redes digitales como herramientas para promover el aprendizaje colaborativo y el intercambio de información. Su marco teórico se relaciona con el conectivismo, ya que el aprendizaje se construye mediante la conexión entre personas, recursos y tecnologías digitales.
  • Inteligencia artificial y educación digital avanzada

    Inteligencia artificial y educación digital avanzada

    Uso de plataformas adaptativas, analítica del aprendizaje, realidad virtual y asistentes virtuales basados en inteligencia artificial para fortalecer los procesos educativos. Su marco teórico se relaciona con el conectivismo y el aprendizaje adaptativo, ya que promueven experiencias de aprendizaje personalizadas y apoyadas en tecnologías digitales.

Want to make a timeline like this?

Use Timetoast to turn dates, events, milestones, and phases into a clear visual timeline you can build and share. Timetoast is a timeline maker for work, school, research, and stories.