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Vannevar Bush y su influyente ensayo de 1945, "Como podemos pensar", describió un dispositivo multimedia que llamó MEMEX que sorprendentemente anticipó muchas de las capacidades de las computadoras de los tiempos modernos.
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Reducir la carga de los operadores fue un enfoque clave de la innovación temprana.
Los principales avances fueron la reducción del tiempo dedicado a reemplazar o restablecer las válvulas electrónicas y la invención de las computadoras con programas almacenados, que podían cargarse desde una cinta en lugar de manualmente con cables e interruptores. -
Posiblemente la primera computadora electrónica de propósito general en 1946, medía 10 pies de alto, cubría 1,000 pies cuadrados y consumía tanta energía como una ciudad pequeña.
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Con la aparición de los transistores las computadoras podrían reducir considerablemente su tamaño y sus necesidades de mantenimiento continuo, haciendo que las válvulas electrónicas comenzaron a quedar obsoletas
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Las computadoras de estado sólido más poderosas y confiables, disponibles comercialmente por primera vez en 1958 lo cambiaron todo. Como se adquirieron para respaldar tareas científicas y de ingeniería fuera de los entornos de investigación, los operadores con menos conocimientos informáticos necesitaban mejores interfaces.
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Licklider describió la "simbiosis hombre-máquina", señalando que hay muchos sistemas hombre-máquina.
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En 1960, mientras era estudiante de sociología, Ted Nelson inventó del término "hipertexto" y fundó el Proyecto Xanadu para crear una red informática de fácil uso. Nelson produjo obras con llamados a los sistemas para democratizar la informática a través de una red extensible y altamente interconectada de objetos digitales.
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La tesis doctoral de Sutherland de 1963, un documento de alta influencia en la historia de HCI, que describe el sistema de
Sketchpad con la intención de hacer que las computadoras sean "más accesibles" y conceptos de programación orientada a objetos, técnicas de interacción y enfoques de animación que podrian realizarse entorno a este. -
Engelbart publicó este documento en el que vio el potencial de las computadoras para convertirse en herramientas que la gente elegiría usar de forma interactiva, y durante los siguientes años construyó sistemas que dieron grandes pasos hacia la realización de las visiones que planteaba.
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El libro de Sid Smith (1963) "Man-Computer Information" marcó el inicio de una carrera en los factores humanos de la informática.
Enfocandose en mejorar el rendimiento de uso y la reducción de errores. -
En 1965, las primeras computadoras comerciales (no de uso especificamente personal) basadas en circuitos integrados llegaron con el IBM System/360. Estos sistemas, más tarde llamados mainframes para distinguirlos de los miniordenadores, introdujeron la informática en el ámbito empresarial.
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Cómo se percibía IHC previo al concepto de las computadoras personales
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PARC se funda para para hacer avanzar la tecnología informática mediante el desarrollo de nuevo hardware, lenguajes de programación y entornos de programación.
Se centró en la informática, anclado en visiones de uso discrecional, un componente del cual también eran los factores humanos de la informática. -
En 1970, Brian Shackel fundó el centro de Ciencias Humanas y Tecnología Avanzada (HUSAT) en la Universidad de Loughborough en el Reino Unido, que se dedicó a la investigación ergonómica con énfasis en IHC.
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En 1973 llegó la Xerox Alto. Realización de la visión la computación como medio para la informática personal. Era demasiado cara para su uso generalizado pero fue la precursora que despertaría el interés en la comercialización de las computadoras al público mas general gracias a la demostración de sus capacidades.
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Entre 1981 y 1984, se lanzaron las máquinas Xerox Star, IBM PC, Apple Lisa, Symbolics y LMI Lisp, las estaciones de trabajo Sun Microsystems y Silicon Graphics, y Apple Macintosh. En general, las computadoras menos costosas crearon mercados para el software de envoltura y, por primera vez, las empresas de computadoras y software se dirigieron a un número significativo de usuarios prácticos no técnicos que recibieron poca o ninguna capacitación formal.
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en 1981, el Grupo de interés especial de la ACM en informática de ciencias sociales y del comportamiento (SIGSOC) amplió su taller para cubrir el diseño y el uso de software interactivo. Mas tarde, en 1983, cambió su enfoque a IHC y cambió su nombre a SIGCHI.
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Tras severos debates sobre el tema, IHC y los factores humanos se separaron. Se acuerda que finalmente no estaban tan estrechamente integrados como se solía creer.
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Las interfaces gráficas de usuario fueron una revolución disruptiva en la interacción cuando finalmente tuvieron éxito comercial, al igual que los cambios anteriores a los programas almacenados y a la interacción basada en comandos.
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Las computadoras personales crecieron enormemente en popularidad (podemos considerar el éxito de la Mac en 1986 como detonante final) y como resultado, a fines de la década de 1980 se produjo una afluencia de científicos informáticos a la comunidad de IHC. El tema de IHC se convirtió en parte del plan de estudios de muchos departamentos de informática.
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La Web tuvo un efecto más dramático en la investigación de SI. Los departamentos de TI corporativos se habían centrado en las operaciones internas, pero de repente las organizaciones estaban creando interfaces web para proveedores y clientes. La burbuja de Internet reveló lo poco que se entendía en estas áreas.