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Aristóteles describió de manera estructurada un conjunto de reglas, silogismos, que describen una parte del funcionamiento de la mente humana y que producen conclusiones racionales a partir de premisas dadas.
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Ctesibio de Alejandría construyó la primera máquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua que actuaba modificando su comportamiento de manera correcta.
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Ramón Llull tuvo la idea de que el razonamiento podía ser efectuado de manera artificial.
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El matemático George Boole argumenta por primera vez en la historia que el razonamiento lógico podría sistematizarse de la misma manera que se resuelve un sistema de ecuaciones.
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Gottlob Frege extiende la lógica booleana y obtiene la Lógica de Primer Orden, con un mayor poder de expresión, dicha lógica sigue siendo utilizada en la actualidad
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Las torres de Hanoi de Édouard Lucas son consideradas la introducción a la teoría de los algoritmos. Es un juego de ocho discos de radio creciente que se apilan insertándose en una de las tres estacas de un tablero, con el objetivo de crear la pila en otra de las estacas siguiendo ciertas reglas y en el mínimo número de movimientos.
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Es en este año que el escrito Karek Apek acuña el término “robot” en su obra de teatro R.U.R. Su etimología proviene de la palabra robota, que en muchas lenguas eslavas significa “trabajo duro”
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El considerado padre de la computación moderna Alan Turing, publica su este año su artículo sobre los números computables en el que introduce el concepto de algoritmo
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Isaac Asimov establece Las leyes de la robótica:
- Un robot no hará daño a un ser humano o, por inacción, permitirá que un ser humano sufra daño.
- Un robot debe cumplir las órdenes dadas por los seres humanos, a excepción de aquellas que entrasen en conflicto con la primera ley.
- Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera o con la segunda ley
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Konrad Zuse crea Z3, la primera computadora programable y completamente automática. Se considera el primer ordenador de la historia moderna
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Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo de inteligencia artificial.
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Alan Turing propone en su ensayo titulado Computing Machinery and Intelligence el que sería conocido como el Test de Turing, una prueba de comunicación verbal hombre máquina que evalúa la capacidad de las segundas de hacerse pasar por humanos.
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Los científicos Marvin L. Minsky, John McCarthy y Claude Shannon reúnen a expertos en teoría de la información, redes neuronales, computación, abstracción y creatividad. El encuentro se considera el germen de la inteligencia artificial y donde se acuña por primera vez el término.
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Frank Rosenblat diseña la primera red neuronal artificial
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John McCarthy y sus colaboradores en el Instituto Tecnológico de Massachusetts crearon LISP, considerado por algunos el segundo lenguaje de programación de alto nivel (tras FORTRAN). Está
considerado el primer lenguaje de programación funcional y también de programación declarativa -
El científico recoge los primeros pasos del campo de la inteligencia artificial en un trabajo académico. Sirve de inspiración a otros investigadores e impulsa nuevas iniciativas.
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Se escribe el primer programa para jugar al ajedrez, capaz de enfrentarse a jugadores de primera fila mundial. Se funda la primera industria de fabricación de robots
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Desarrollado en el MIT, fue uno de los primeros programas en procesar lenguaje natural y conversar a través de una serie de frases programadas.
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Se crea Prolog, un lenguaje de programación ideado en la Universidad de Aix-Marseille I por los profesores Alain Colmerauer y Philippe Roussel. Nació de un proyecto que no tenía como objetivo la implementación de un lenguaje de programación, sino el procesamiento de lenguaje natural
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Aparecen los sistemas expertos, denominados así porque emulan el razonamiento de un experto en un dominio concreto, y en ocasiones son usados por éstos. Con los sistemas expertos se
busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas, dando así lugar a una mejora de la productividad del propio experto al usar este tipo de sistemas informáticos. -
La obra del filósofo estadounidense actúa como revulsivo del entusiasmo inicial en torno a la inteligencia artificial.
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El profesor en la Universidad Carnegie Mellon (EE.UU.), Hans Berliner crea el programa informático BKG 9.8, que vence al entonces campeón mundial, Luigi Villa. La victoria impulsa nuevos proyectos para juegos más complejos.
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Este vehículo, uno de los primeros vehículos autónomos de la historia se convirtió en el primero de recorrer con éxito un espacio ocupado por obstáculos de forma autónoma.
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EL país nipón invierte en una nueva generación de ordenadores que utilicen técnicas de inteligencia artificial. Buscan crear máquinas que sean capaces de aprender y traducir automáticamente de un idioma a otro.
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Se produce el resurgir de la red neuronal gracias al desarrollo de la red de Hopfield, y en especial, al algoritmo de aprendizaje de retropropagación (BackPropagation) ideado por Rumelhart y McLellan en 1986 que fue aplicado en el desarrollo de los perceptrones multicapa.
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Su trabajo identifica y define muchas más características de los sistemas inteligentes además de la capacidad de comunicarse. Abre nuevas vías de investigación para la inteligencia artificial.
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Tras años de trabajo, la iniciativa no alcanza los objetivos previstos. El fracaso del país asiático se suma a otras desilusiones del momento. Merman los fondos para investigación.
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Desarrollado por IBM, este ordenador ganó al entonces campeón mundial de ajedrez Garri Kaspárov. La primera partida, en 1996, la perdió la máquina. Pero una versión mejorada vence al ajedrecista ruso en 1997.
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La empresa estadounidense iRobot creó el primer producto comercial exitoso para el uso en el hogar que utiliza el principio de inteligencia artificial: la aspiradora autónoma Roomba. Más allá
de tener un sensor y un consumo de energía regulado, este dispositivo tiene la suficiente inteligencia como para limpiar el piso y la alfombra de una casa. Roomba ha sido el despegue de los aparatos autónomos diseñados para una tarea específica. -
Un coche autónomo desarrollado por la Universidad de Stanford (EE.UU) gana una competición de vehículos robot tras conducir 212 kilómetros de desierto sin apoyo humano
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Se desarrolla el Prototipo del Robot NAO. Es un robot humanoide programable y autónomo, desarrollado por Aldebaran Robotics, una compañía de robótica francesa con sede en París. El desarrollo del robot comenzó con el lanzamiento del Proyecto Nao en 2004
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Aplicación de Google que reconocía la voz. Fue uno de los mayores descubrimientos en este campo. Más allá de que el reconocimiento de voz es una de las metas de la inteligencia artificial, tras décadas de investigación nunca se había
llegado más allá del 80% de precisión. Pero Google lo logró a partir de miles de ordenadores, que funcionaban de forma paralela y aprendían patrones a partir de enormes volúmenes de información entregados por los usuarios -
El ordenador desarrollado por IBM bate a los campeones humanos del concurso de televisión estadounidense de preguntas y respuestas, Jeopardi! Nuevos avances en el procesamiento del lenguaje natural.
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El programa, llamado Eugene, fue desarrollado en Rusia y se hizo pasar por un niño de 13 años.
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Hawking ha advertido sobre los riesgos de que las máquinas tengan superinteligencia, indicando que esto podría ser lo más significativo que pudiese pasar a la humanidad.
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La conocida multinacional lanza en Internet un chatbot capaz de aprender a partir de la interacción con las personas. Tras apenas un día de funcionamiento, el software se vuelve racista, xenófobo y homófobo.
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Un programa desarrollado por Google DeepMind, vence al campeón mundial del histórico juego Go. Es uno de los grandes hitos del aprendizaje profundo, una de las técnicas más relevantes en este momento en inteligencia artificial.
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Creado en la Universidad de Carnegie Mellon (EE.UU), el software se impone a rivales humanos en un torneo múltiple de Texas hold’em para dos personas. Supone un hito por la información imperfecta que caracteriza al póker.
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La IA AlphaStar domina el juego Starcraft 2 teninedo un indice de victoria mayor a 98%. el juego es muy complejo y aprendio sola a través de Machine Learning