Inteligencia Artificial

  • Calculadora Mecanica

    Calculadora Mecanica
    Pascal inventa la primera maquina calculadora mecànica.
  • Multiplicadora Mecanica

    Multiplicadora Mecanica
    Lebniz cre la primera Multiplicadora Mecanica.
  • Caracteristica Universal de Lebniz.

    Caracteristica Universal de Lebniz.
    Leibniz busca la manera de asignar números a los términos de los argumentos silogísticos de manera que sólo con los números se pueda verificar cuáles son válidos y cuáles no. El primer problema que aboca es el encontrar la relación entre los números característicos de A y de B que exprese la verdad de la proposición categórica „Todo A es B‟. Siguiendo a Aristóteles, considera verdadera la proposición universal afirmativa cuando el predicado B se encuentra contenido en el sujeto A.
  • Calculadora Mecanica Programable

    Calculadora Mecanica Programable
    Babbage trabaja en la calculadora mecanica programable.
  • Maquina Analitica

    Maquina Analitica
    Babbage construye la maquina analitica
  • Boole: Algebra de la logica

    Boole: Algebra de la logica
    fue el primero en definirla como parte de un sistema lógico, inicialmente en un pequeño folleto: The Mathematical Analysis of Logic, publicado en 1847, en respuesta a una controversia en curso entre Augustus De Morgan y Sir William Hamilton. El álgebra de Boole fue un intento de utilizar las técnicas algebraicas para tratar expresiones de la lógica proposicional. Más tarde como un libro más importante: The Laws of Thought, publicado en 1854.
  • Calculo de Predicados

    Calculo de Predicados
    La lógica de primer orden, también llamada lógica de predicados o cálculo de predicados, es un sistema formal diseñado para estudiar la inferencia en los lenguajes de primer orden. Los lenguajes de primer orden son, a su vez, lenguajes formales con cuantificadores que alcanzan sólo a variables de individuo, y con predicados y funciones cuyos argumentos son sólo constantes o variables de individuo.
  • Torres Quevedo: Maquina de agedrez

    Torres Quevedo: Maquina de agedrez
    El español Leonardo Torres y Quevedo construyó, en 1912, un autómata capaz de jugar al ajedrez, llamado El Ajedrecista. Después de aquellos sucesos, el tema del ajedrez mecánico no se volvió a mencionar y cayó en el olvido, hasta la aparición de la computadora en la década de los 50. Desde entonces, los aficionados del ajedrez y de la ingeniería informática han construido máquinas y programas que juegan al ajedrez.
  • Turing: Maquina Universal

    Turing: Maquina Universal
    En ciencias de la computación, una máquina universal de Turing (UTM) es una máquina de Turing que puede simular una máquina de Turing arbitraria en la entrada arbitraria. La máquina universal esencialmente logra esto mediante la lectura de tanto la descripción de la máquina a ser simulada como también la entrada misma de su propia cinta. Alan Turing introdujo esta máquina en 1936-1937.
  • Zuse: Computadora programable de proposito general

    Zuse: Computadora programable de proposito general
    La máquina subsecuente de Zuse, la Z3, fue terminada en 1941. Estaba basada en relés de teléfono y trabajó satisfactoriamente. Así la Z3 fue la primera computadora funcional controlada mediante programas. En muchas de sus características era bastante similar a las máquinas modernas, abriendo numerosos avances, tales como el uso de la aritmética binaria y números de coma flotante. El duro trabajo de reemplazar el sistema decimal (utilizado en el primer diseño de Charles Babbage)
  • Asimov: Publica sus famosas 3 leyes de la robotica

    Asimov: Publica sus famosas 3 leyes de la robotica
    1.-Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
    2.-Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
    3.-Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley
  • Trabajo formal sobre inteligencia artificial

    Trabajo formal sobre inteligencia artificial
    Trabajo formal sobre inteligencia artificial por Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo de inteligencia artificial, aun cuando todavía no existía el término.
  • Eckert y Mauchley ENIAC

    Eckert y Mauchley ENIAC
    El ENIAC podía ser programado por ejecutar secuencias y enlaces de suma, resta, multiplicación, división, elevación al cuadrado, funciones de entrada y salida y saltos de secuencia condicionales. La programación era por hardware y reprogramarlo costaba días, pero se rediseñó el año 1948 para permitir el uso de programas almacenados con una pequeña pérdida de velocidad.
  • Wiener: Civernetica

    Wiener: Civernetica
    La cibernética es una ciencia, nacida hacia 1942 e impulsada inicialmente por Norbert Wiener y Arturo Rosenblueth Stearns que tiene como objeto “el control y comunicación en el animal y en la máquina” o “desarrollar un lenguaje y técnicas que nos permitirán abordar el problema del control y la comunicación en general”.
  • Test de Turing

    Test de Turing
    La prueba consiste en un desafío. Se supone un juez situado en una habitación, una máquina y un ser humano en otras. El juez debe descubrir cuál es el ser humano y cuál es la máquina, estándoles a los dos permitido mentir al contestar por escrito las preguntas que el juez les hiciera. La tesis de Turing es que si ambos jugadores eran suficientemente hábiles, el juez no podría distinguir quién era el ser humano y quién la máquina. todavia ninguna máquina puede pasar este examen en una experiencia
  • Markov: Algoritmo de control de reglas

    Markov: Algoritmo de control de reglas
  • Conferencia de Darmounth

    Conferencia de Darmounth
    Naciemiento de la IA, Fue organizada por John McCarthy propuesta por McCarthy, Mavrin L. Minsky (Harvard University), Nathaniel Rochester (I.B.M. Corporation) y Claude E. Shannon (Bell Telephone Laboratories). Propusieron reunirse ese verano a un grupo de investigadores que quisieran trabajar sobre la conjetura de que cada aspecto del aprendizaje y cada característica de la inteligencia podían ser tan precisamente descritos que se podían crear máquinas que las simularan.
  • John McCarthy: Desarolla lenguaje de alto nivel “LIPS“

    John McCarthy: Desarolla lenguaje de alto nivel “LIPS“
    El Lisp (o LISP) es una familia de lenguajes de programación de computadora de tipo multiparadigma con una larga historia y una sintaxis completamente entre paréntesis. Especificado originalmente en 1958 por John McCarthy y sus colaboradores en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, el Lisp es el segundo más viejo lenguaje de programación de alto nivel de extenso uso hoy en día; solamente el FORTRAN es más viejo.
  • Programa para jugar ajedrez

    Programa para jugar ajedrez
    Samuel escribe el primer programa para jugar al ajedrez capaz de enfrentarse a jugaores de promer fila mundia. Se funda la primera industria de fabricacion de robots.
  • Conversaciones con seres humanos

    Conversaciones con seres humanos
    Weizenbum desarolla el primer programa capaz de mantener conversaciones con seres humanos sobre cualquier tematica.
  • HERSAY 1

    HERSAY 1
    Reconocimiento del Habla
  • programacion logica

    programacion logica
    La programación lógica es un tipo de paradigmas de programación dentro del paradigma de programación declarativa. El resto de los subparadigmas de programación dentro de la programación declarativa son: programación funcional, programación con restricciones, programas DSL (de dominio específico) e híbridos. La programación lógica gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los
  • PROLOG

    PROLOG
    Alain Colmerauer es el creador de la lógica lenguaje de programación Prolog. En 1973 se creó el Prolog empresa para explotar el desarrollo de Prolog III. Él es también uno de los principales fundadores del campo de la programación lógica de restricciones.
  • Shortliffe: MYCIN

    Shortliffe: MYCIN
    Mycin es un sistema experto desarrollado a principios de los años 70 por Edgar ShortLiffe, en la Universidad de Stanford. Fue escrito en Lisp, e inicialmente estaba inspirado en Dendral, otro sistema experto que tuvo cierto éxito a finales de los años 60. Su principal función consistía en el diagnóstico de enfermedades infecciosas de la sangre; además, Mycin era capaz de “razonar” el proceso seguido para llegar a estos diagnósticos, y de recetar medicaciones personalizadas a cada paciente.
  • Universidad de Ontario: MAPLE

    Universidad de Ontario: MAPLE
    Maple es un lenguaje de programación interpretado. Las expresiones simbólicas son almacenadas en memoria como grafos dirigidos sin ciclos (ver Grafos, Teoría de Grafos)
    Desde 1988 ha sido mejorado y vendido comercialmente por Waterloo Maple Inc. (también conocida como Maplesoft), una compañía canadiense con sede en Waterloo, Ontario. La última versión es Maple 15.
  • Proyecto Japones de la quinta generacion

    Proyecto Japones de la quinta generacion
    La quinta generación de computadoras, también conocida por sus siglas en inglés, FGCS (de Fifth Generation Computer Systems) fue un ambicioso proyecto propuesto por Japón a finales de la década de 1970. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de computadoras que utilizarían técnicas y tecnologías de inteligencia artificial tanto en el plano del hardware como del software,1 usando el lenguaje PROLOG2 3 4 al nivel del lenguaje de máquina y serían capaces de resolver problemas complejos, c
  • Hopfield: Redes Neuronales

    Hopfield: Redes Neuronales
    Una red de Hopfield es una forma de red neuronal artificial recurrente inventada por John Hopfield. Las redes de Hopfield se usan como sistemas de Memoria asociativa con unidades binarias. Están diseñadas para converger a un mínimo local, pero la convergencia a uno de los patrones almacenados no está garantizada.
  • NASA: CLIPS

    NASA: CLIPS
    CLIPS is a public domain software tool for building expert systems. The name is an acronym for "C Language Integrated Production System." The syntax and name was inspired by Charles Forgy's OPS ("Official Production System," although there was nothing really official about it). The first versions of CLIPS were developed starting in 1985 at NASA-Johnson Space Center (as an alternative for existing system ART*Inference) until the mid 1990s when the development group's responsibilities ceased to fo
  • HiTech: ajedrez a nivel de maestro

    HiTech: ajedrez a nivel de maestro
    En 1986, la Universidad de Northwestern, encargada de la creación de programas de Tipo B, dejó de programarlos, pasando al bando de los programas de Tipo A. Fue la creadora de una varios de programas de ajedrez que ganaron los primeros tres torneos ACM Computer Chess Championships. El programa de Tipo A resultante fue "Chess 4.0", ganador del torneo ACM durante 5 años seguidos, además de inaugurar uno de los campeonatos más importantes, el World Computer Chess Championship (WCCC).
  • Stoutemeyer y Rich: DERIVE

    Stoutemeyer y Rich: DERIVE
    Derive fue un programa de álgebra computacional (CAS) desarrollado como un sucesor de muMATH por Soft Warehouse en Honolulu, Hawaii, EE. UU., actualmente es propiedad de Texas Instruments. Derive fue creado en muLISP. La primera versión en el mercado fue en 1988. es un potente programa para el cálculo matemático avanzado También tiene capacidades de calculadora científica, y puede representar funciones gráficas en dos y tres dimensiones en varios sistemas coordenados.
  • Deep Blue

    Deep Blue
    Deep Blue fue una supercomputadora desarrollada por el fabricante estadounidense IBM para jugar al ajedrez. Fue la primera que venció a un campeón del mundo vigente, Gary Kaspárov, con un ritmo de juego lento. Esto ocurrió el 10 de febrero de 1997, en una memorable partida. Sin embargo, Kaspárov ganó 3 y empató 2 de las siguientes partidas, derrotando a Deep Blue por 4-2. El encuentro concluyó el 17 de febrero de 1997.
  • Mascotas robots disponibles en el mercado.

    Mascotas robots disponibles en el mercado.
  • la IA aprende a rastrear olores

    la IA aprende a rastrear olores
    Robots que olfatean olores a traves de la infotaxis, un algoritmo q imita a los insectos, Massimo Vergassola y Boris Schraiman: La inteligencia artificial aprende a reastrear olores como los insectos.
  • ASIMO

    ASIMO
    ASIMO es capaz de ser controlado por una persona mediante un dispositivo ICC con un 90.6% de aciertos, La presicion depende de la capacidad de concentracion del individuo, entre otros factores.
    ASIMO puede correr a una velocidad de 6 km/hora. Asimismo, la velocidad de avance caminando ha pasado de 1,6 km/h a 2,5 km/h.
    Las medidas de ASIMO están pensadas para adaptarse al entorno humano: 1,20 m de altura, 450 mm de ancho de hombros, 440 mm de profundo y 43 kg de peso.
    El pack de baterías que inc