El tubo de rayos catódicos (CRT) se convierte en la base de las primeras pantallas.
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Orígenes y primeros desarrollos (1950s - 1970s)
Ivan Sutherland crea Sketchpad, el primer programa interactivo de gráficos por ordenador.
Arthur Appel desarrolla algoritmos de sombreado y ocultación de superficies, que son fundamentales para la representación de objetos 3D.
Henri Gouraud crea el sombreado de Gouraud, una técnica que suaviza la apariencia de las superficies poligonales.
Edwin Catmull y James Blinn (pioneros de Pixar) desarrollan técnicas fundamentales como el Z-buffering (para determinar qué polígonos son visibles en la escena) y el mapeo de texturas, que permiten dar más realismo a los objetos 3D.
Martin Newell crea la famosa Tetera de Utah, que se convierte en un objeto de prueba estándar para el renderizado y sombreado en la investigación de la computación gráfica.
SIGGRAPH se establece como la conferencia más importante en computación gráfica, impulsando la innovación.
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Gráficos 3D y la era de las GPUs (1980s - 1990s)
Se lanza la película Tron, una de las primeras en utilizar gráficos por ordenador de manera significativa.
Pixar lanza el corto animado "Luxo Jr.", demostrando el potencial del renderizado 3D para la animación. Es un hito en el uso de la tecnología para contar historias.
IBM introduce el estándar VGA (Video Graphics Array), que se convierte en la base para las tarjetas gráficas de las computadoras personales, permitiendo mayores resoluciones y colores.
Doom populariza los juegos de disparos en primera persona con gráficos 3D en tiempo real.
Se lanza "Toy Story", la primera película de largometraje totalmente generada por computadora. Este evento marca un antes y un después en la industria cinematográfica y en el uso de los gráficos 3D.
El lanzamiento de DirectX 6 de Microsoft introduce el concepto de aceleración de hardware para gráficos 3D en los juegos, consolidando la importancia de las GPUs para el mercado de consumo.
NVIDIA lanza la GeForce 256, la primera tarjeta gráfica comercialmente exitosa que se describe como una "unidad de procesamiento de gráficos" (GPU).
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Renderizado en tiempo real y tecnologías modernas (2000s - 2010s)
Se lanza Unity, un motor de juego que democratiza el desarrollo de gráficos 3D.
NVIDIA introduce CUDA, una plataforma que permite a las GPUs realizar tareas de computación general.
Se estrena la película Avatar, que establece un nuevo estándar en el uso de gráficos generados por ordenador (CGI).
Palmer Luckey crea el primer prototipo de Oculus Rift, un casco de realidad virtual de bajo costo que revitaliza el interés en la RV.
La popularidad de motores como Unity y Unreal Engine se dispara, permitiendo a desarrolladores independientes y pequeños estudios crear juegos con gráficos de alta calidad. Esto democratiza la creación de contenido 3D.
NVIDIA lanza las tarjetas gráficas de la serie RTX 20, que introducen el trazado de rayos (Ray Tracing) en tiempo real a nivel de hardware, una técnica que simula el comportamiento físico de la luz para lograr un realismo sin precedentes en videojuegos.
NVIDIA lanza el DLSS 2.0 (Deep Learning Super Sampling), una tecnología de superresolución impulsada por inteligencia artificial que mejora el rendimiento y la calidad de los gráficos en videojuegos.
La inteligencia artificial se integra cada vez más en la computación gráfica, no solo para el upscaling (DLSS, FSR), sino también para generar texturas, animaciones y entornos, lo que acelera los flujos de trabajo de los artistas 3D.
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La era de la superresolución y la IA (2020s - actualidad)
AMD lanza FSR 3.0 (FidelityFX Super Resolution), una tecnología de superresolución de código abierto.
Se lanzan NVIDIA DLSS 4 y AMD FSR 4, que representan el estado actual de la superresolución en la industria de los videojuegos, mejorando el upscaling y la calidad de imagen a través de algoritmos más avanzados y el uso de IA.