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Se estandariza el contenido educativo. Herramienta fundamental para la formación académica básica.
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Uso de la radio para la educación, con programas dirigidos a zonas rurales y comunidades remotas.
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Aparece la televisión educativa, introduciendo contenido educativo accesible en hogares y escuelas.
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Método a distancia mediante materiales impresos enviados por correo, precursor del e-learning.
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Facilitaban el aprendizaje de matemáticas y permitían reproducir contenidos audiovisuales.
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Computadoras como la Apple I (1976) o la Altair 8800 (1975) marcan el inicio de las PCs.
Uso limitado en educación, principalmente en universidades o entornos experimentales.
Se usaban para programación básica (Lenguaje BASIC) y cálculos simples. -
Introducción de las computadoras personales, con software educativo y la creación de laboratorios en escuelas.
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Desarrollo de los primeros entornos virtuales de aprendizaje, como Moodle, facilitando la educación en línea.
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Expansión de Internet, permitiendo plataformas educativas en línea como Khan Academy y Coursera. Mayor uso de multimedia interactiva, juegos educativos y simulaciones básicas.
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Expansión del aprendizaje móvil y uso de tabletas y laptops en las aulas. Plataformas como Khan Academy, Google Classroom, Edmodo.
Simulaciones interactivas más avanzadas y entornos virtuales. Comienza la incorporación de realidad aumentada y gamificación. -
Tecnologías avanzadas como la inteligencia artificial (IA), la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) redefinen la enseñanza y el aprendizaje. Uso de realidad virtual y aumentada para simulaciones avanzadas.
Plataformas personalizadas de aprendizaje adaptativo.
Integración de aprendizaje híbrido y remoto.