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EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN PROCESOS DE FORMACIÓN

  • 3200 BCE

    Signos y pictogramas

    Signos y pictogramas
    La escritura cuneiforme inventada por los sumerios es la primera manifestación de auténtica escritura.
  • 510 BCE

    Academia de Pitágoras

    Academia de Pitágoras
    Enseñanza de geometría y algebra
  • 105

    Invención del papel

    Invención del papel
    Antigua china
  • 382

    Difusión de textos

    Difusión de textos
    Transcripción de manuscritos para grupos selectos de la población
  • 1450

    Invención de la imprenta

    Invención de la imprenta
    Johannes Gutenberg
    La imprenta es un método mecánico destinado a reproducir textos e imágenes sobre papel, tela u otros materiales.
  • Invención de la pizarra

    Invención de la pizarra
    James Pillans
    Es una superficie de escritura reutilizable en la cual los textos y figuras se dibujan con tiza o marcadores.
  • Invención de la radio

    Invención de la radio
    Guillermo Marconi
    Medio de comunicación que se basa en el envío de señales de audio a través de ondas de radio.
  • Invención de la televisión

    Invención de la televisión
    John Logie Baird
    Permite el acceso de la información y es la primera forma de inclusión de tecnologías dentro de la educación.
  • Invención del proyector cinematográfico

    Invención del proyector cinematográfico
    Hermanos Lumiére
    Dio paso al desarrollo de los primeros proyectores de películas personales.
  • Invención del internet

    Invención del internet
    Creado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Comienza el acceso a la era digital, la electrónica.
  • Invención de la pizarra digital

    Invención de la pizarra digital
    Johnny Chung Lee
    También conocida como pizarra interactiva, ofrece la posibilidad de interactuar con la imagen, cambiando el paradigma del uso de la pizarra.
  • Perfeccionamiento

    Perfeccionamiento
    Principalmente de tableros digitales, y medios tecnológicos para la enseñanza Se crean nuevos métodos de interacción, donde el estudiante tiene un papel importante en la generación de contenidos.