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Inventado a principios de 1800, las tarjetas perforadas fueron utilizados originalmente para controlar los telares y luego en el siglo 20 IBM simplificarán su uso en sus propias máquinas. La razón de la desaparición de esta interfaz persona-ordenador (HCI) fue la asequibilidad de los métodos mejores y más eficientes.
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Después de crear una máquina de escribir con éxito, Christopher Scholes continuó sobre su trabajo. Una de estas mejoras fue la disposición de teclas QWERTY. Al principio, esta disposición fue creada para evitar que se pegue excesivo de claves que los usuarios experimentan durante el uso de su máquina de escribir.
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ENIAC, acrónimo de Electronic Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico), fue una de las primeras computadoras de propósito general.
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Konrad Suse construyo la primer maquina para hacer cálculos aritméticos complicados.
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La Mark I era un lector de cintas de papel.
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Si nos ceñimos a la definición formal de videojuego, que consiste en cualquier dispositivo analógico o digital con un dispositivo de entrada y una señal de vídeo como salida, el primer videojuego de la historia fue “OXO”, creado por Alexander Shafto Douglas.
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Simulador que le da a una persona en tiempo real una ilusión de la realidad.
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La primera computadora interactiva comercial.
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ENGELBART, Stanford Research Lab. Se implementó un procesador de textos con word wrap automático, buscar y reemplazar, macros definidas por el usuario, scroll y comandos para mover, copiar y borrar caracteres, palabras o bloques de texto.
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El primer videojuego gráfico fue probablemente SpaceWar hecho por Slug Russel del MIT, este juego incluía el primer joystick.
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El sistema SketchPad soportaba la manipulación de objetos gráficos mediante un lápiz óptico, permitiendo tomar los objetos, moverlos y cambiarles el tamaño utilizando algunas restricciones. Fue producido en los laboratorios Lincoln (Lincoln Labs) con el soporte de las fuerzas aéreas y la NSF.
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NLS. El primer ratón se desarrolló en los laboratorios SRI, como parte del proyecto NLS (financiado por ARPA, NASA y Rome ADC), como sustituto económico de los lápices ópticos que habían sido usados desde 1954.
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La aplicación más difundida de la computación interactiva fué el procesador de palabras y toda la producción de documentos con la ayuda del computador. Engelbart y Nelson tomaron el concepto de MEMEX y elaboraron el rol del computador en la construcción y manipulación de estructuras complejas de textos interconectados, interrelaciones que Nelson llamó "hypertext". La idea común a los dos era de mejorar la interfaz entre el hombre y la máquina.
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William Newman’s Reaction Handler [NEW68]. Este sistema fue creado en el Imperial College de Londres y permitía la manipulación directa de gráficos. Introduzco los “Light Handles”, una forma de potenciómetro gráfico que fue, con toda probabilidad, el primer widget.
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El Hypertext Editing System, disponía de editor de pantalla y formateo de cadenas de caracteres de tamaño arbitrario con la ayuda de un lápiz óptico [VAN71].
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TECO fue uno de los primeros editores de texto de pantalla.
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KEN PULFER & GRANT BECHTHOLD, National Research Council of Canada. En 1968 se construyó un ratón que se utilizó en un sistema de animación de largometrajes para dibujar los fotogramas de una película.
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El uso de múltiples ventanas fue demostrado por ENGELBART, dentro del proyecto NLS [ENG68].
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Este sistema incluyó representaciones de iconos, reconocimiento de gestos, menús dinámicos con la ayuda de dispositivos apuntadores y selección de iconos apuntándolos.
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Xerox PARC popularizó el ratón como un dispositivo de entrada práctico.
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Pong fue una copia del juego de tenis incorporado en la consola de videojuegos creada por Ralph Baer, la Magnavox Oddysey. Nolan Bushnell, fundador de Atari, vió una demostración de la consola en 1972, y quedó fascinado por la simplicidad del juego de tenis. Tras fichar a Al Alcorn, un gran ingeniero, juntos crearon Atari y dieron a luz al primer juego de la empresa, al que bautizaron como Pong y que sirvió de combustible para el meteórico ascenso de la compañía.
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DICK SHOUP, Xerox PARC. El primer programa de ordenador para pintar fue el Superpaint.
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Uso de ventanas traslapadas.
Xerox PARC. Los sistemas Smalltalk [GOL79] e InterLisp [TEI77], introdujeron el uso de las ventanas traslapadas. -
Fue la primera computadora personal de IBM
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FRANKSTON & BRICKLIN, MIT & Harward Business School. Estos estudiantes realizaron la primera hoja de cálculo de la historia. Se llamaba VisiCalc y fue desarrollada para el Apple II. La solución fue basada en un algoritmo de backtracking (dependency-directed backtracking) diseñado por SUSSMAN y STALLMAN en el MIT AI Lab.
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Uno de los sistemas comerciales que primero introdujo el uso de ventanas fue en Lisp Machines Inc. (LMI) y en Symbolics Lisp Machines.
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Xerox Star fue el primer sistema comercial que popularizó las ventanas. En sus primeras versiones no utilizaba ventanas traslapadas. Sólo permitía ventanas principales y no superpuestas.
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Computadora Personal de IBM con monitor y teclado
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Sale al mercado el primer sistema comercial que hace extenso el uso de la Manipulación Directa: Xerox Star [SMI82]. Le siguen el Apple Lisa en 1982 [WIL83] y el Macintosh en 1984 [WIL84].
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Junto al Xerox Star(1981), el Apple Lisa también ayudó a popularizar el uso de ventanas. Este sistema utilizaba ventanas traslapadas.
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El Apple Macintosh, junto con sus predecesores (Xerox Star en 1981 y Apple Lisa en1982), ayudó a popularizar el uso de las ventanas en las aplicaciones informáticas. Este sistema utilizaba ventanas traslapadas.
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El sistema de ventanas estándar X Window (que utilizan muy a menudo los sistemas UNIX), fue desarrollado en 1984 por investigadores del MIT [SCH86].
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MicroSoft. Sale la primera versión de MS-Windows (1.0) sobre MSDOS.
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DIGITAL RESEARCH, INC. GEM Draw 1.0. Programa de dibujo Vectorial con fuentes de Mapa de Bits. Podia abrir dos ventanas y realizar “drag & drop” entre e
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Varios procesadores de texto fueron populares en entornos PC entre los que cabe destacar el “Word Star”, el “MS-Word” – el precursor del mayormente utilizado hoy en día.
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Un ambiente de realidad virtual (VR).
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Es posible que la información de los objetos puesta en un lugar pueda ser cambiada a otro, el usuario usa sus manos para interactuar.
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Larry Page y Sergey Brin comenzaron Google como un proyecto universitario en enero de 1996 cuando ambos eran estudiantes de posgrado en ciencias de la computación en la Universidad de Stanford. El nombre original del buscador era BackRub, en 1997 los fundadores deciden cambiar el nombre a Google.
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Es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación.
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Nacieron con la intención de ampliar el alcance de los contenidos multimedia directamente a la televisión doméstica para que el telespectador pudiese acceder con más comodidad tanto al contenido de transmisión digital como al contenido multimedia de Internet en un televisor mediante un solo mando a distancia
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Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes. El dispositivo tiene como objetivo primordial aumentar el uso de la Xbox 360, más allá de la base de jugadores que posee en la actualidad.
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