История развития искусственного интеллекта

  • Jan 2, 1500

    Механический калькулятор

    Механический калькулятор
    В 1500 году Леонардо да Винчи создал механический калькулятор
  • Period: to

    к

  • Счетная машина

    Счетная машина
    Созданию счётной машины молодой изобретатель отдал целых пять лет своей недолгой жизни.По замыслу Блеза Паскаля, счётная машина-сумматор должна была облегчить сложные расчёты на бумаге или в уме абсолютно любому человеку, лишь поверхностно владеющего основами математики.
  • Механический флейтист

    Механический флейтист
    В 1737г. французский изобретатель Жак де Вокансон изготовил механического флейтиста в человеческий рост, который исполнял двенадцать мелодий, перебирая пальцами отверстия и дуя в мундштук, как настоящий музыкант. Другими творениями мастера стали механический барабанщик и утки, которые били крыльями и клевали рассыпанный корм (1738 г.).
  • Пишущая машина

    Пишущая машина
    В середине 1750-х годов австрийский изобретатель Фридрих фон Кнаус, служивший при дворе Франциска I, сконструировал серию машин, умевших писать пером довольно длинные тексты.
  • Аналитическая машина

    Аналитическая машина
    Достижения в механике XIX века способствовали новому толчку изобретений в направлении к современному пониманию искусственного интеллекта. В 1830-х годах английский математик Чарльз Бэббидж придумал концепцию сложного цифрового калькулятора – аналитической машины, которая, как утверждал разработчик, могла бы рассчитывать ходы для игры в шахматы.
  • Логичекое пианино

    Логичекое пианино
    В1869 г., английский экономист и философ-логик Уильям Стенли Джевонс (1835—1882) создал первую в мире машину, механизировавшую простейшие логические выводы - логическое пианино (фактически, она могла вычислять функции алгебры логики).
  • Электромеханическое устройство

    Электромеханическое устройство
    В1914 году директор одного из испанских технических институтов Леонардо Торрес Кеведо изготовил электромеханическое устройство, способное разыгрывать простейшие шахматные эндшпили почти также хорошо, как и человек.
  • Алгоритмическая машина Тьюринга

     Алгоритмическая машина Тьюринга
    А. Тьюринг (математик) – в 1937 г. изобрел универсальную "машину Тьюринга"; предложил интеллектуальный "тест Тьюринга", позволяющий определить, разумна ли машина, в сравнительном диалоге с ней и "разумным человеком".
  • Формальная модель нейрона

    Формальная модель нейрона
    У. Маккаллок, У. Питс (физиологи) – в 1943г. предложили формальную модель нейрона; основоположники нейрокибернетики.
  • Логик-теоретик

    Логик-теоретик
    Аллен Ньюэлл, Герберт Саймон и Джон Шоу разработали программу «Логик-теоретик», которая смогла автоматически доказать 38 законов из книги Рассела и Уайтхеда «Принципы математики» посредством символьной логики. Для доказательства теорем в программе использовался метод проб и ошибок.
  • Программа для игры в шахматы

    Программа для игры в шахматы
    В 1954 году американский исследователь Ньюэлл решил написать программу для игры в шахматы. Собственно же программа для игры в шахматы была завершена в 1957 году. В её основе лежали так называемые эвристики – правила, позволяющие сделать выбор при отсутствии точных теоретических оснований, и описания конечных целей.
  • Создание персептрона

    Создание персептрона
    В 1958 году Фрэнк Розенблатт описал конструкцию, названную им персептроном (Rosenblatt, 1958), которая способна к обучению с учителем.
  • Язык программирования ИИ LISP

    Язык программирования ИИ LISP
    Язык Лисп был предложен Дж. Маккарти и ориентирован на разработку программ для решения задач не численного характера. Английское название этого языка – LISP является аббревиатурой выражения LISt Processing (обработка списков) и хорошо подчеркивает основную область его применения.
  • Первый нейрокомпьютер "Марк-1"

    Первый нейрокомпьютер "Марк-1"
    В Корнелльском университете, был продемонстрирован первый нейрокомпьютер — «Марк-1», который был способен распознавать некоторые из букв английского алфавита. «Марк-1», способна была моделировать совместную работу человеческого глаза и мозга.
  • Самообучающийся механизм игры в крестики-нолики

    Самообучающийся механизм игры в крестики-нолики
    Одним из наиболее важных признаков интеллектуальности служит способность к обучению. Так, в 1961 году один из ведущих английских специалистов по искусственному интеллекту профессор Мичи, описал механизм, состоящий из 300 спичечных коробков, который мог научиться играть в «крестики-нолики».
  • Компьютерная программа "Элиза"

    Компьютерная программа "Элиза"
    Элиза (ELIZA) — виртуальный собеседник, знаменитая компьютерная программа Джозефа Вейценбаума, написанная им в 1966 году, которая пародирует диалог с психотерапевтом, реализуя технику активного слушания.
  • Экспертная система для медицинской диагностики

    Экспертная система для медицинской диагностики
    Mycin - экпертная система для медицинской диагностики. Система ставит соответствующий диагноз, исходя из представленных ей симптомов, и рекомендует курс медикаментозного лечения любой из диагностированных инфекций. Она состоит в общей сложности из 450 правил, разработанных с помощью группы по инфекционным заболеваниям Стэнфордского университета.
  • Экспертная система "Эвриско"

    Экспертная система "Эвриско"
    Эвриско - Компьютерная программа, написанная Дугласом Ленатом. Программа состоит из эвристик, то есть логических правил «если—то», по которым идёт рассуждение. Это экспертная система со средствами самообучения. Она учится, когда меняет и уточняет уже созданные эвристики.
  • Ada - язык программирования

    Ada - язык программирования
    Мощнейший модульный объектно–ориентированный язык общего назначения, ориентированный на разработку надёжного программного обеспечения Ada был создан в по заказу Министерства Oбороны США.Назван в часть Августы Ады Байрон, графини Лавлейс .
  • Нейронные сети Хопфилда

    Нейронные сети Хопфилда
    Работа Хопфилда пролила свет на то обстоятельство, что заимствованные из природы сети из нейроноподобных элементов могут быть использованы для вычислительных целей. Исследователи из многих областей знания получили стимул для дальнейших исследований этих сетей; преследуя при этом двоякую цель: лучшее понимание того, как работает мозг, применить мозгоподобные свойства этих сетей для решения проблем,
  • Карты Кохонена

     Карты Кохонена
    Самоорганизующиеся карты Кохонена (Kohonen Self-Organizing Feature Maps) были предложены Тейво Кохоненом. Это нейронная сеть с обучением без учителя, выполняющая задачу визуализации и кластеризации.
  • Робот-андроид Asimo

    Робот-андроид Asimo
    Asimo (HondaE0) - робот-андроид. Создан корпорацией Хонда, в Центре Фундаментальных Технических Исследований Вако (Япония). Последняя версия робота, выпущенная в 2014 году, имеет рост 130 см, массу 50 кг и он способен передвигаться со скоростью до 7 км/ч.
  • Суперкомпьютер "Watson"

    Суперкомпьютер "Watson"
    Основная функция суперкомпьютера "Watson" — распознавать вопросы на естественном языке и быстро находить на них ответы в своей памяти. Впервые суперкомпьютер был опробован в интеллектуальной игре Jeopardy, где он одержал убедительную победу над соперниками. После этого руководство IBM приняло решение использовать Watson в медицинских целях.
  • Алгорим глубокого обучения

    Алгорим глубокого обучения
    Джеффри Хинтоном в университете Торонто созданы алгоритмы глубокого обучения многослойных нейронных сетей. Успех обусловлен тем, что Хинтон при обучении нижних слоев сети использовал ограниченную машину Больцмана (RBM — Restricted Boltzmann Machine). Глубокое обучение по Хинтону — это очень медленный процесс. Необходимо использовать много примеров распознаваемых образов (например, множество лиц людей на разных фонах).
  • Самоуправляемые автомобили

    Самоуправляемые автомобили
    Корпорация Google начала производство полностью автономных самоуправляемых автомобилей – без руля и педалей, всего с двумя кнопками «старт» и «стоп». Они смогут разгоняться до 160 км/час и ездить по дорогам общего пользования.