Linea del tiempo de la computacion grafica

By Shodul
  • Geometría analítica
    1637 BCE

    Geometría analítica

    Es el estudio de las figuras geometricas usando algebra en un sistema de coordenadas cartesiano
  • Geometría euclidiana
    300 BCE

    Geometría euclidiana

    Segun su descripcion en los Elementos esa Geometria contituye el estudio de un espacio plano clasico y tridimencional. Aqui se definen los axiomas o postulados, junto a las demostraciones y teoremas que los acompañan.
  • Trigonometría
    200 BCE

    Trigonometría

    Es el estudio de la matematica sobre los lados y angulos de los trinagulos. sus raices yacen en babilonia y egipto, se usaban para calculos en agricultura, construccion y mas adelante astronomia
  • Period: to

    Teoría de la luz

    Comprende el estudio de la luz como onda y partícula (fotón). En computación, su importancia radica en modelos matemáticos como la Ecuación de Renderizado, que simula cómo los rayos viajan, se reflejan y se refractan en superficies. Sin entender la física de la luz (óptica), no existirían técnicas como el Ray Tracing, que hoy nos permite alcanzar el fotorrealismo al imitar el comportamiento natural de la iluminación en mundos virtuales.
  • Teoría del color

    Teoría del color

    Base científica que define cómo percibimos y mezclamos la luz. De Newton a Goethe, permitió que la computación posterior tradujera la luz física en datos numéricos (RGB).
  • Tarjetas perforadas (Jacquard)

    Tarjetas perforadas (Jacquard)

    El primer "software" de la historia. Joseph Marie Jacquard utilizó cartones perforados para automatizar complejos diseños textiles, concepto que inspiraría la programación.
  • Máquina analítica (Babbage)

    Máquina analítica (Babbage)

    El diseño del primer computador de propósito general. Aunque nunca se completó, introdujo conceptos como la unidad de procesamiento y la memoria.
  • Lógica matemática (Boole)

    Lógica matemática (Boole)

    George Boole redujo el pensamiento lógico a operaciones binarias (0 y 1). Sin esta "Álgebra de Boole", los circuitos digitales modernos no existirían.
  • Period: to

    Álgebra lineal

    El lenguaje del espacio. El estudio de vectores y matrices se convirtió en la columna vertebral necesaria para rotar y escalar objetos en gráficos 3D.
  • Tubos de rayos catódicos (CRT)

    Tubos de rayos catódicos (CRT)

    La tecnología de visualización primaria. Permitió transformar impulsos eléctricos en puntos de luz sobre una pantalla, dando origen a los monitores.
  • Period: to

    Simulación militar (radar, balística, trayectorias)

    La guerra impulsó el cálculo de trayectorias y el uso del radar. Fue la primera vez que las máquinas "dibujaron" datos en tiempo real para la defensa.
  • la computación gráfica

    la computación gráfica

    Ivan Sutherland crea Sketchpad, permitiendo al hombre interactuar visualmente con una computadora por primera vez mediante un lápiz óptico.
  • Period: to

    CAD (diseño asistido por computadora)

    El diseño asistido por computadora revolucionó la ingeniería. Los planos físicos pasaron a ser modelos digitales precisos y editables.
  • Modelos discretos y sistemas dinámicos

    Modelos discretos y sistemas dinámicos

    El uso de matemáticas para simular cambios en el tiempo, permitiendo representar fenómenos naturales complejos y comportamientos sistémicos.
  • Curvas y superficies matemáticas

    Curvas y superficies matemáticas

    Desarrollo de las curvas de Bézier y B-splines. Permitió representar formas orgánicas y fluidas en lugar de solo líneas rectas y cubos.
  • Simulación ambiental

    Simulación ambiental

    Primeros intentos de recrear atmósferas y fenómenos meteorológicos mediante código, sentando las bases de la visualización científica.
  • Rasterización y framebuffer

    Rasterización y framebuffer

    La rasterización convierte vectores en píxeles. El framebuffer permitió almacenar estos píxeles en memoria para proyectarlos de forma estable.
  • Videojuegos como mundos simulados

    Videojuegos como mundos simulados

    Los juegos dejan de ser simples puntos y pasan a crear ecosistemas con reglas propias, donde el usuario habita un espacio digital.
  • Simulación en tiempo real

    Simulación en tiempo real

    Capacidad de la máquina para procesar y mostrar cambios visuales al instante, vital para el entrenamiento de vuelo y la interactividad moderna.
  • Period: to

    Software gráfico moderno

    Surgimiento de herramientas como Photoshop, Maya y 3ds Max. La creación digital se profesionaliza y se vuelve accesible para artistas.
  • Generación de entornos virtuales

    Generación de entornos virtuales

    Se acuñan términos de realidad virtual. La computadora ya no solo muestra imágenes, sino que "rodea" al usuario en un espacio 360°.
  • Primeras GPUs y gráficos por hardware

    Primeras GPUs y gráficos por hardware

    La llegada de chips dedicados exclusivamente al cálculo gráfico (como la 3dfx Voodoo). Liberaron a la CPU y permitieron la explosión del 3D masivo.
  • Period: to

    Motores gráficos 3D

    El auge de herramientas como Unreal Engine y Unity. Estructuras reutilizables que facilitan la creación de mundos complejos y físicos.
  • CGI y simulación en cine

    CGI y simulación en cine

    La madurez de los efectos visuales. Películas como El Señor de los Anillos demostraron que lo digital podía ser indistinguible de lo real.
  • Simulación física computacional

    Simulación física computacional

    Integración de gravedad, colisiones y fluidos realistas en entornos digitales. Los objetos virtuales ahora "pesan" y reaccionan.
  • Render avanzado

    Render avanzado

    Técnicas como el Global Illumination permiten que la luz rebote de forma natural, logrando un fotorrealismo impactante en imágenes estáticas y cine.
  • Simulación de mundos computacionales

    Simulación de mundos computacionales

    Creación de ecosistemas masivos interconectados donde millones de usuarios interactúan bajo leyes físicas y sociales digitales.
  • Generación procedural avanzada

    Generación procedural avanzada

    Algoritmos que crean contenido (planetas, ciudades, texturas) de forma automática, permitiendo universos virtualmente infinitos.
  • Digital twins

    Digital twins

    Réplicas digitales exactas de objetos o sistemas físicos (como fábricas o ciudades) para predecir fallos y optimizar el rendimiento en el mundo real.
  • Neural rendering y NeRFs

    Neural rendering y NeRFs

    El uso de Inteligencia Artificial para generar imágenes 3D a partir de fotos 2D. La IA reemplaza los métodos de renderizado tradicionales.
  • Omniverse

    Omniverse

    Plataforma de NVIDIA para la colaboración en tiempo real en entornos 3D fotorrealistas, unificando flujos de trabajo de diseño y simulación industrial.
  • Metaversos funcionales

    Metaversos funcionales

    Espacios virtuales persistentes donde la economía, el trabajo y lo social convergen, apoyados en blockchain y renderizado de alta fidelidad.