Línea del Tiempo Computación Grafica

By Alejo.
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    Bloque 1: Los Cimientos

    "Del Cálculo a la Pantalla" Este periodo marca la transición de computadoras que solo procesaban números a sistemas capaces de representar datos visualmente. Se inventa el primer sistema interactivo (Sketchpad), permitiendo que el ser humano "dibuje" en una máquina por primera vez.
  • Primeras computadoras electrónicas (ENIAC)

    Primeras computadoras electrónicas (ENIAC)

    Surgen computadoras como el ENIAC. No existían gráficos visuales, solo salida por texto y cálculos numéricos para uso militar y científico.
  • MIT Whirlwind

    MIT Whirlwind

    Primer ordenador con salida de video en tiempo real, permitiendo visualizar puntos y líneas en un monitor en lugar de solo papel.
  • Sketchpad de Ivan Sutherland

    Sketchpad de Ivan Sutherland

    El primer sistema gráfico interactivo. Introdujo gráficos vectoriales y el lápiz óptico, sentando las bases del diseño asistido por computador (CAD).
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    Bloque 2: La Evolución del 3D

    "El Nacimiento de la Tercera Dimensión" Durante estas dos décadas, los científicos desarrollan los algoritmos matemáticos que permiten crear profundidad, luces y sombras. La computación gráfica sale de los laboratorios universitarios para entrar en Hollywood con películas como TRON.
  • Gráficos 2D y primeros modelos 3D

    Gráficos 2D y primeros modelos 3D

    Desarrollo de gráficos rasterizados (píxeles) y modelos tipo "wireframe" (mallas de alambre) para simulaciones académicas.
  • La Tetera de Utah (Utah Teapot)

    La Tetera de Utah (Utah Teapot)

    Edwin Catmull crea este modelo matemático que se convirtió en el estándar para probar algoritmos de iluminación y texturizado 3D.
  • Tron y el CGI en el Cine

    Tron y el CGI en el Cine

    La película Tron populariza el uso de gráficos generados por computadora en el cine, acelerando su adopción en el entretenimiento.
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    Bloque 3: Estándares y Potencia

    "La Democratización de los Gráficos" Es la era de la explosión visual. Aparecen las tarjetas gráficas (GPUs) y estándares como OpenGL y DirectX, permitiendo que los videojuegos y el cine (con Toy Story y Jurassic Park) alcancen un nivel de realismo comercial masivo.
  • Aparición de OpenGL

    Aparición de OpenGL

    Se consolida como la API gráfica estándar, permitiendo el desarrollo de aplicaciones y juegos 2D/3D multiplataforma.
  • CGI Realista en Jurassic Park

    CGI Realista en Jurassic Park

    Steven Spielberg demuestra el potencial del CGI realista integrando dinosaurios digitales con entornos reales de forma fluida.
  • Toy Story, DirectX y GPUs

    Toy Story, DirectX y GPUs

    Microsoft lanza DirectX y Pixar estrena el primer largometraje 100% digital. Comienzan a popularizarse las tarjetas gráficas dedicadas.
  • NVIDIA GeForce 256

    NVIDIA GeForce 256

    Lanzamiento de la considerada "primera GPU del mundo", procesando gráficos de forma independiente al procesador central (CPU).
  • Renderizado avanzado y shaders

    Renderizado avanzado y shaders

    Se incorporan técnicas de sombreado programable y texturas complejas, mejorando drásticamente el realismo en videojuegos y animación.
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    Bloque 4: La Era del Realismo

    "Hacia lo Indistinguible de la Realidad" La tecnología actual se enfoca en la simulación física perfecta de la luz (Ray Tracing), el uso de Inteligencia Artificial para generar mundos y la inmersión total a través de la Realidad Virtual, borrando la línea entre lo digital y lo real.
  • Avatar y la captura de movimiento

    Avatar y la captura de movimiento

    Revolución en el uso de sensores para capturar expresiones faciales y creación de entornos naturales fotorrealistas.
  • Gráficos en tiempo real y VR

    Gráficos en tiempo real y VR

    Motores como Unity y Unreal Engine permiten gráficos realistas en tiempo real y el auge de la Realidad Virtual y Aumentada.
  • NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling)

    NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling)

    NVIDIA introduce DLSS, una tecnología que utiliza Redes Neuronales e Inteligencia Artificial para reescalar imágenes de baja resolución en tiempo real. Esto permite obtener gráficos de alta calidad y trazado de rayos (Ray Tracing) sin sacrificar el rendimiento, cambiando para siempre cómo se procesan los videojuegos modernos.
  • Ray Tracing e Inteligencia Artificial

    Ray Tracing e Inteligencia Artificial

    El trazado de rayos en tiempo real y la IA (DLSS) permiten iluminación física perfecta y generación automática de contenido hiperrealista.