Historia de la Inteligencia Artificial Estela Cristina Fernández Hernández ISCA

  • Pascalina

    Pascalina
    Blaise Pascal, perfecciona la pascalina, una máquina capaz de realizar sencillas operaciones como sumar y restar. Es considerada como la primera calculadora automática mundial.
  • Pascalina

    Pascalina
    Blaise Pascal, perfecciona la pascalina, una máquina capaz de realizar sencillas operaciones como sumar y restar. Es considerada como la primera calculadora automática mundial.
  • Liebniz

    Liebniz
    Gottfried Wilhem Liebniz, perfecciona una computadora con el nombre de “Liebniz”, la cual puede realizar multiplicaciones, por medio de un algoritmo que realiza sumas de manera repetitiva, dicho algoritmo aun es utilizado en algunas computadoras.
  • Primera computadora mundial

    Primera computadora mundial
    Charles Babbage desarrolla la primera computadora mundial que puede ser programada para resolver una amplia variedad de problemas lógicos y computacionales
  • Sistema notacional

    Sistema notacional
    Frege propone un sistema notacional para el razonamiento mecánico
  • Modelo de neurona de cerebro humano y animal y elaboración del campo "cibernética"

    Modelo de neurona de cerebro humano y animal y elaboración del campo "cibernética"
    La base de la Inteligencia Artificial es asentada, gracias a Warren Mc Culloch y Walter Potts, quienes propusieron un modelo de neurona de cerebro humano y animal, esto proporciono una representación simbólica de la actividad cerebral. Tiempo después Norbet Wiener elaboró el campo que llamo “cibernética”, a partir de la cual nace, la inteligencia artificial.
  • ENIAC

    ENIAC
    Es desarrollada la primera computadora completamente electrónica y digital programable, llama ENIAC. Fue desarrollada por Jonh Prespert Eckert y Jonh W. Mauchley.
  • Prueba de Turing

    Prueba de Turing
    Alan Turing describe los medios para determinar cuando una máquina es inteligente, a lo que se llamo “prueba de Turing”.
  • Period: to

    IPL

    El primer programa de IA, fue escrito por Allen Newell, Herbert Simon y Shaw JC. Demostró teoremas usando una combinación de búsqueda, el comportamiento orientado a objetos, y la aplicación de las normas. Se utilizó una técnica de procesamiento de listas en un nuevo lenguaje de programación, IPL (Information Processing Language), este lenguaje siempre utiliza punteros entre piezas de información relacionadas con la memoria asociativa para imitar,
  • Núcleo teórico de la inteligencia artificial

    Núcleo teórico de la inteligencia artificial
    En el congreso de Darthmouth se llegó a la definición de las presuposiciones básicas del núcleo teórico de la Inteligencia Artificial:
    ∙ El reconocimiento de que el pensamiento puede ocurrir fuera del cerebro, es decir, en máquinas
    ∙ La presuposición de que el pensamiento puede ser comprendido de manera formal y científica
    ∙ La presuposición de que la mejor forma de entenderlo es a través de computadoras digitales
  • Primer lenguaje de inteligencia artificial

    Primer lenguaje de inteligencia artificial
    John McCarthy introduce LISP, un primer lenguaje de Inteligencia Artificial.
  • Estudio de relaciones sintácticas entre computadora y lenguaje humano

    Estudio de relaciones sintácticas entre computadora y lenguaje humano
    Se inicia el estudio de las estructuras sintácticas de la computadora y sus relaciones con las estructuras sintácticas del lenguaje humano.
  • Primeros robots industriales

    Primeros robots industriales
    El mundo de los primeros robots industriales es comercializado por una empresa de EE.UU.
  • Programa ANALOGY

    Programa ANALOGY
    Tom Evans, bajo la supervisión de Marvin Minsky, creó el programa, ANALOGY, fue diseñado para resolver los problemas que implicaba la asociación de patrones geométricos.
  • Proyecto Micromundos

    Proyecto Micromundos
    Marvin Minisky y Seymour Paper, idean el proyecto de micromundos de bloques, mismo que consistía en «representaciones» de laboratorio de la vida real, con un aditivo muy especial, el sujeto que interaccionaría con la realidad sería un ordenador con forma de robot o de simple programa
  • Primer sistema experto

    Primer sistema experto
    Edward Feigenbaum y Robert K. Lindsay construyen en Stanford DENDRAL, el primer sistema experto. Su experiencia fue en el mapeo de la estructura de los productos químicos orgánicos complejos a partir de datos reunidos por los espectrómetros de masas.
  • Robot Móvil

    Robot Móvil
    Un robot móvil llamado Shakey fue montado en Stanford, este podía navegar en un bloque de ocho habitaciones y seguir instrucciones de una forma simplificada en Inglés.
  • XCON

    XCON
    Fue desarrollado el primer sistema experto comercial "XCON". , desarrollado por John McDermott en la Universidad Carnegie Mellon. Lo desarrollado para una empresa de equipamiento digital, que comenzó a utilizarlo en enero de 1980 para ayudar a configurar los sistemas informáticos, para decidir entre todas las opciones disponibles para su sistema VAX. Se pasó de cerca de 300 que contiene normas en 1979 a más de 3.000 y podría configurar más de 10 sistemas informáticos diferentes.
  • IA en Medicina

    IA en Medicina
    La medicina se ha convertido en un área importante para las aplicaciones de la investigación en Inteligencia Artificial.
  • Sucesión de sistemas expertos

    Sucesión de sistemas expertos
    Una sucesión de sistemas expertos fueron construidos y puestos en uso por las empresas.
    ∙Un torno y un analizador de diagnóstico de molino en la planta de GM en Saginaw utilización de las competencias de Charlie Amble a la escucha de los problemas a partir de sonidos.
    Una prospección minera, sistema experto PROSPECTOR consiste en una llamada que se encuentra un depósito de molibdeno; un sistema de Bell, que analizó los problemas en las redes telefónicas, y las soluciones recomendadas.
  • PIP, CASNET y MYCIN

    PIP, CASNET y MYCIN
    Tres sistemas expertos se han fomentado: PIP, CASNET y MYCIN; el proyecto MYCIN produce NeoMYCIN y ONCOCIN, sistemas expertos que incorporan bases jerárquicas de conocimiento; paralelamente nace la ingeniería del conocimiento y aparece XCON primer sistema experto comercial.
  • IA se enfoca en arquitecturas paralelas y metodológicas

    IA se enfoca en arquitecturas paralelas y metodológicas
    La investigación en Inteligencia Artificial comienza a enfocarse hacia arquitecturas paralelas y metodológicas para la resolución de problemas.
  • XCON se vuelve más caro de mantener

    XCON se vuelve más caro de mantener
    Una sucesión de sistemas expertos fueron construidos y puestos en uso por las empresas.
    Un torno y un analizador de diagnóstico de molino en la planta de GM en Saginaw utilización de las competencias de Charlie Amble a la escucha de los problemas a partir de sonidos.
    Una prospección minera, sistema experto PROSPECTOR consiste en una llamada que se encuentra un depósito de molibdeno; un sistema de Bell, que analizó los problemas en las redes telefónicas, y las soluciones recomendadas.
  • Creación de empresas de IA

    Creación de empresas de IA
    Se han creado empresas sobre Inteligencia Artificial y el modelo conexionista empieza a cobrar mayor fuerza como paradigma frente al modelo de procesamiento simbólico.
    Los grandes avances en todos los ámbitos de la IA, con manifestaciones en el aprendizaje de las máquinas, razonamiento basado en casos, la planificación multi-agente, la programación, minería de datos, comprensión del lenguaje natural y la traducción, la visión, la realidad virtual, juegos y otros temas.
  • Period: to

    1990's VS 2000's

    Existen varias aplicaciones de la Inteligencia artificial, aunque no todas estas aplicaciones funcionan tan bien como se desee, pero se están mejorando continuamente.
    ∙ Mejoras en el software de programación para crear automáticamente una mejor planificación del un proyecto.
    Ayuda de los sistemas de escritorio que ayudan a encontrar la respuesta correcta a la pregunta de cualquier cliente, de manera más rápida. ∙ Compras de robots en la web.
  • Profundo Azul

    Profundo Azul
    El programa de ajedrez Profundo Azul gana al actual campeón mundial de ajedrez, Garry Kasparov, en un partido muy reñido. El primer lugar oficial es Robo-Copa del partido de fútbol de mesa con los partidos de 40 equipos de robots que interactúan y más de 5000 espectadores
  • AIBO

    AIBO
    Sony Corporation presentó el AIBO, un perro robot mascota que entiende 100 comandos de voz, su visión del mundo es a través de un ordenador, aprende y madura. Un sistema de inteligencia artificial, Remote Agent, se le da el control primario de una nave espacial por primera vez. El objetivo de los sistemas de control consiste en proporcionar a un costo menor, mayor control de la Tierra.
  • Robots

    Robots
    Las mascotas robot interactivas (también conocido como "juguetes inteligentes") están disponibles comercialmente, haciendo realidad la visión del siglo 18.
    Cynthia Breazeal en el MIT publica su disertación sobre las máquinas Sociable, describiendo Kismet, un robot con una cara que expresa emociones.
    El robot Nomad explora las regiones remotas de la Antártida en busca de muestras de meteoritos.
  • iRobot

    iRobot
    iRobot, fundada por investigadores de la MIT Laboratorio de Inteligencia Artificial, presenta Roomba, una aspiradora robot de limpieza. Para el año 2006, dos millones se habían vendido.
  • DARPA

    DARPA
    La Defense Advanced Projects Agency (DARPA), la organización central de investigación del Departamento de Defensa de Estados Unidos, patrocinó el primer DARPA Grand Challenge, un concurso de autónomos (sin conductor) de los vehículos.
    En julio, investigadores de la Universidad Californiana de Pasadena, en Estados Unidos,consiguieron registrar las señales que emiten las neuronas relacionadas con la planificación de los movimientos del cuerpo en monos, y decodificarlas usando un ordenador.
  • Sony deja a AIBO

    Sony deja a AIBO
    El 26 de enero de 2006, Sony anunció que dejaría el AIBO
  • Sistema para niños autistas

    Sistema para niños autistas
    En Febrero de 2009, desarrollaron un sistema que permite registrar el estado emocional de niños autistas. Nilanjan Sarkar . En Marzo de 2009, Investigadores de la Universidad de Brown, en Estados Unidos, crearon un robot que puede seguir y obedecer los gestos humanos en cualquier entorno, en exteriores e interiores. Y a principios de Julio de 2009, se creaba un robot con una capacidad de visión casi humana .
  • Novena Conferencia Mundial Mexicana en Pachuca

    Novena Conferencia Mundial Mexicana de la IA (inteligencia artificial), celebrada en Pachuca, México; en esta se cubrieron cada una de las superficies de la inteligencia artificial, como por ejemplo: ( Sistemas Profesionales y sistemas basados en entendimiento, Representación del Entendimiento y Administración de compra del entendimiento multi-agente de Sistemas Distribuidos y AI, Procesamiento del Lenguaje Natural ,Interfaces capaces: Multimedia, Realidad virtual, entre otros.
  • Watson IBM

    Watson IBM
    En el año 2011 IBM consiguió una supercomputadora llamada Watson, la cual ganó una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy, venciendo a sus máximos campeones, y ganando un premio de un millón de dólares que luego se convirtió en una obra de caridad.
  • Eugene Goostman

    Eugene Goostman
    Eugene Goostman es el nombre del primer programa de ordenador que ha logrado hacer creer a más del 30% de sus interlocutores que era un humano, requisito planteado por Alan Turing, 'padre' de la informática, en su famoso test de inteligencia artificial.
    Se trata de un hito que podría marcar un antes y un después para la inteligencia artificial.
  • AlphaGo

    AlphaGo
    AlphaGo, una IA de Google, tumbó al campeón mundial de Go, Lee Sedol. El considerado como juego de estrategia más exigente del mundo, no fue un reto para esta IA de Google que doblegó al campeón por 4-1 tras cinco disputadas partidas.
  • JARVIS

    JARVIS
    Marc Zuckerberg, fundador y presidente de Facebook, tiene un nuevo asistente personal. Se llama, como buen y estereotípico mayordomo, Jarvis y al igual que el homónimo asistente de Tony Stark en las películas de Iron Man, es virtual.
    Jarvis es capaz de jugar con la familia, tocar música, encender luces y reconocer a los visitantes para decidir si abre o no la puerta de casa.
  • iMind Technology

    iMind Technology
    Surgió a principios de 2016 y fue un hito en su momento. iMind es “un cerebro artificial sin conciencia que permite a la máquina ir aprendiendo a medida que se interactúa con ella”.
  • Chatbots de Facebook

    Chatbots de Facebook
    Esta Inteligencia Artificial (IA) de Facebook ha tenido que ser desactivada.
    Una sección de investigación de Facebook desarrolló una IA para mejorar los chatbots de Facebook. Para probarla, dejaron a dos máquinas de este tipo manteniendo una conversación libre entre sí. El resultado, el más inesperado de todos: crearon un nuevo idioma. Al principio pensaban que era un error, pero se pudo comprobar que sí, que se estaban comunicando en un lenguaje nuevo y desarrollado por ‘ellos’.
  • Impresión de metales 3D

    Impresión de metales 3D
    Se trata de un invento tecnológico que permite obtener piezas metálicas más fuertes, ligeras y complejas a un precio razonable y con mayor rapidez. Si este avance tecnológico se replica ampliamente, cambiaría por completo los procesos de fabricación en serie. Empresas como Desktop Metal y Markforged ya venden sus prototipos de impresoras 3D.
  • CUbE, un perro robot a domicilio

    CUbE, un perro robot a domicilio
    Mediante el vehículo autónomo Continental Urban Mobility Experience (CUbE), que empezó a probar en Fráncfort en verano de 2017 con el propósito de utilizarlo como transporte de pasajeros sin conductor, la multinacional pretende transportar perros robot que recorran los últimos metros para entregar los pedidos.
    El CUbE y su ayudante zoomorfo son eléctricos, autónomos y pueden comunicarse entre sí.
  • Moxie

    Moxie
    Moxie es un robot diseñado para ayudar a impulsar las habilidades sociales, emocionales y cognitivas de niños de 5 a 10 años. El robot le sugiere actividades o “misiones” lúdicas pensadas para estimular los vínculos con sus hermanos, compañeros, y adultos a cargo.
  • Marketing predictivo

    Marketing predictivo
    El uso de la inteligencia artificial y la analítica predictiva ha transformado la forma de entender el marketing digital. Existen numerosas herramientas de marketing que permiten a los profesionales del sector elaborar perfiles de forma automatizada en base a los comportamientos del usuario. De esta manera, se pueden crear campañas de marketing mucho más segmentadas y orientadas a un cliente concreto. Por tanto, serán mucho más efectivas.