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Era logográfica en neturaleza, empleada en elementos pictográficos e ideográficos.
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Inventado por el cortesano Chino Ts'ai Lun, utilizando la corteza de árboles, restos de cañamo, viejos retales y redes de pescar.
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Máquina capaz de realizar operaciones aritméticas por si misma. Blase Pascal inventa la calculadora "Pascalina".
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James Pillans, colgó en la pared una de las pizarritas de sus alumnos para lograr una visión más óptima.
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José Vasconcelos, la introduce en México con el propósito de aprovechar el potencial de la radio en beneficio de las tareas educativas y culturales del país.
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Chester Floyd, como investigador y físico experimento con cargas electroestáticas en seco, marcando un punto de partida para el desarrollo de la tecnología de la de impresión en apoyo de la educación.
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Fue la primera computadora electrónica y digital automática que se uso con números y letras
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Comienza la primera generación en apoyo a la educación
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Es un meterial audiovisual con alto grado de utilidad en los porocesos de enseñanza aprendizaje.
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Hecha por la compañia britanica Bell Punch, llamada "sumlock comptometer ANITA"
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Se utilizó para disco de arranque, para transladar datos e información de un ordenador a otro o simplemente para almacenar o resguardar archivos.
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Surge de la necesidad de cientificos, militares, empresarios y otros profesionales de llevar con ellos toda la información necesaria de un lugar a otro.
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Sale al mundo de la informática, con una capacidad de almacenamiento de 700MG, se almacenan datos en formato digital (audio, imagenes, videos, documentos, otros).
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Sistema que emplea diversos elementos que permite la interacción del maestro con contenidos de forma distinta ante los alumnos
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Permite la comunicación entre usuarios de varias computadoras en cuanto a desarrollos tecnológicos.
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Permite la interacción con material como video proyector, ya sea en presentaciones en power point o páginas web dentro del aula.
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Aparato óptico que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así mostrar imagenes fijas o en movimiento.
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Es un aula sin paredes distante y en algunos casos asincrónica, diferente del aula tradicional, presencial y sincrónica.
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Dispositivo electronico portatil de menor tamaño con pantalla táctil que emite luz, se interactúa con los dedos sin necesidad de teclado fisico o ratón.
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Aparecieron primeras apps vinculadas a revistas, catálogos o carteles publicitarios.
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Permite observar elementos físicos de la realidad virtual a través de dispositivos y un software específico.