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fue definida por el matemático inglés Alan Turing como una máquina automática en 1936. dispositivo que manipula símbolos sobre una tira de cinta de acuerdo con una tabla de reglas. A pesar de su simplicidad, una máquina de Turing puede ser adaptada para simular la lógica de cualquier algoritmo de computador.
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La Computador ENIAC originalmente conocido como “Proyecto PX”, se diseñó y construyó entre 1943 y 1946 en la escuela Moore, de la Universidad de Pensilvania Los ingenieros John Presper Eckert y John William Mauchly fueron los que estuvieron a la cabeza del desarrollo, dedicándose Eckert al diseño del hardware y Mauchly al diseño conceptual. maquina totalmente digital es decir, que ejecutaba sus procesos y operaciones mediante instrucciones en lenguaje máquina
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l primer monitor CRT fue creado por la compañía estadounidense RCA en 1951. Estos monitores utilizaban un tubo de vidrio al vacío para mostrar imágenes en la pantalla. Aunque la calidad de la imagen no era tan buena como la de los monitores modernos, el CRT fue una innovación revolucionaria en su época.
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1952 IBM, logra crear el primer ordenador construido y creado con el fin de procesar información. La primera computadora científica comercial. En este punto se abre las puertas al uso comercial de la tecnología es decir crece el sector de uso y desarrollo dando como resultado. La aparición y la creación de los transistores, creados para mejorar el rendimiento y reducir el tamaño
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1956: Este año, Morton Heilig, inventó la primera máquina de realidad virtual aunque no la patentó hasta 1962. Se llamaba Sensorama y combinaba video 3D a todo color, audio, vibraciones, viento y olores. Contaba sólo con 5 grabaciones de películas de dos minutos, era una maquina, no un ordenador. Pero inicio la era de la simulación de realidad
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el año de 1961 donde Cormea y Bryen construyeron el primer casco llamado Headsight, que tenía enganchada una sola pantalla CRT y, mediante un sistema de seguimiento magnético, determinaba la dirección de la cabeza. Este aparato iba más encaminado a aplicaciones militares. Consistía en controlar algo de forma remota, por ejemplo, un vehículo en una situación peligrosa, siendo lo que veía el usuario, el video que transmitía una cámara colocada en el vehículo.
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1963, Sutherland crea el Sketchpad, primera interfase gráfica capaz de dibujar directamente sobre la pantalla. Se dibujaría wireframe de manera más rápida y directa lo que ayudaría en años siguientes a la creación un casco llamado Ultimate Display. Éste contaba con dos pantallas CRT para mostrar imágenes en 3D y disponía también de un sistema de seguimiento mecánico de la cabeza
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1966: Tom Furness crea el primer simulador de vuelo para las fuerzas aéreas. A partir de este momento los intentos para conseguir mejores simuladores de vuelo se convierten en un gran impulso para el desarrollo de realidad virtual, gracias al apoyo económico del departamento de defensa de los Estados Unidos.
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1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras.
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1970, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico. Para esta fecha el avance en la investigación de realidad virtual era muy segmentado y difícil, pero esto cambia a medida que los procesadores y ordenadores mejoran su rendimiento y reducen su tamaño
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en 1978 fu creado el Aspen Movie Map fue un sistema hipermedia desarrollado en el MIT por un equipo que trabajaba con Andrew Lippman.donde los usuarios podían moverse por la ciudad de Aspen en Colorado, usando para ello fotos de la ciudad. Algo parecido al actual vista de satélite de Google
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En el año de 1979, podemos ver como se desarrollan consolas, con ordenadores con fines de entretenimiento como es el caso de PAC-MAC. Un sistema que requería de mandos, reacción en tiempo real y otra serie de comandos, procesamiento y una interfase gráfica que le permita al usuario interactuar con el vídeo juego. En este punto se desarrollaban imágenes en 2D
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1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.
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en 1981 del mouse, capas de moverse por la pantalla del ordenador, activando y desactivando opciones, imitando y convirtiendo su movimiento físico por uno digital. En esta época podemos ver como se incremento la investigación en la simulación de una interfase gráfica más real:
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1982: Casco de Scott Fisher para la Nasa. Servía para ver y oir en 3D. El audio en 3D se consigue mediante un sistema binaural, para el que es necesario auriculares.
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1986: Jaron Lanier, inventa el término realidad virtual usándolo en una conversación sobre el trabajo de Scott Fisher.
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1987: La compañía Inglesa Dimension International desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre PC.
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1989: ATARI saca al mercado la primera máquina de videojuegos con tecnología 3D. En ese mismo año, Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para PC.
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en el año de 1990 se estableció el protocolo de http y el lenguaje html para la creación un sistema de redes comunicadas y disponibles para la gran mayoría de investigadores
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1991: Antonio Medina, diseña un sistema de realidad virtual para conducir los robots de Marte desde la Tierra, aparentemente en tiempo real, a pesar del sustancial retraso de las señales entre los dos planetas.
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1995: Nintendo presenta en Japón y EEUU una consola llamada Virtual Boy. Con ella se podían ver juegos monocromo en 3D. Fue un gran fracaso, por eso se retiró en 1996.
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Los investigadores de Georgia Tech y Emory University desarrollaron Virtual Vietnam. Donde utilizaron la realidad virtual para crear escenarios de zonas de guerra para veteranos que reciben terapia de exposición para el TEPT
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Palmer Lucky crea unos visores en realidad virtual convencionales y más tarde se le une John Carmack, una leyenda de la informática, que mejora esta versión creando los conocidos Oculus Rift.
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Facebook compra la empresa Oculus VR y aquí es donde la realidad virtual cobra impulso para su verdadera evolución en los visores. Este año fue muy importante, ya que también se tuvieron lanzamientos como el de Google Cardboard, PSVR y Samsung Gear VR.
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TC lanza sus HTC VIVE SteamVR. Este fue el primer lanzamiento comercial de un visor con seguimiento basado en sensores que permitía a los usuarios moverse libremente en un espacio.
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El lanzamiento de los nuevos visores de Facebook, los Oculus Quest, generó tanto interés que se agotó en muchos lugares, generando $5 millones de dólares en ventas.
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Tras la llegada de la pandemia Sars-CoV-2, las aplicaciones de realidad virtual se benefician mucho más y los números de usos de los visores VR aumentan.
Se lanza el Oculus Quest 2, el 16 de septiembre durante la Facebook Connect. -
a principios del 2021, Sony confirma la llegada de los PlayStation VR2 y más tarde, presenta los nuevos controladores VR.
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Facebook y sus nuevos visores de gama alta, mencionados anteriormente como Project Cambria y ahora nombrados oficialmente como Meta Quest Pro. Además, tuvimos una llegada gigantesca de nuevas aplicaciones para disfrutar en realidad virtual