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Period: to
1.0
• Empezó en los 60´s
• Webs unidireccionales y no colaborativas
• Contenido solo en texto
• Solo lectura
• Páginas estáticas
• Interacción mínima
• El ejemplo más representativo es ELIZA
• Posteriormente, surgió el HTML (Hyper Text Markup Language) que hizo más agradable las páginas a la vista. -
1.0
El principal obstáculo (limitación) que lleva consigo la Web 1.0 es que es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (comentarios, respuestas o citas), y se encuentra totalmente limitado a lo que el Web master decide publicar. -
Period: to
2.0
• El término fue usado por primera vez por Darcy DiNucci en 1999 en un artículo denominado «Fragmented Future».
• Web puramente social.
• Enfatiza la colaboración online, el usuario es más activo.
• Páginas web más accesibles, eficientes y dinámicas.
• La presentación puede ser en imágenes, texto, audio, etc.
• Evolución de las aplicaciones digitales.
• Los formatos utilizados principalmente son Java script, PHP. -
2.0
• Blogs
• Wiki
• Social Bookmarking
• Intercambio multimedia
• Podcasting
• Sindicación
• Redes sociales
• Aplicaciones web -
2.0
está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones web, que facilitan compartir información, la interoperatividad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la WWW. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. -
Period: to
3.0
La Web 3.0 ó también llamada Web semántica, presenta las siguientes características:
• Uso de datos semánticos
• Adaptable a cualquier dispositivo
• Contenido libre
• Espacios tridimensionales
• Computación en la nube
• Búsquedas inteligentes
• Evolución de las redes sociales
La evolución de la web 3.0, se asocia a otros términos más como: inteligencia artificial, micro formatos, personalización y web 3D, debido a los cambios tan rápidos en dicha evolución, surgen debates respectivos. -
3.0
Básicamente, toda la información publicada en las diferentes páginas Web no es entendible por los ordenadores, teniendo únicamente significado para las personas. La idea consiste en añadir información adicional a la información “visible”, de tal manera que pueda ser entendida por los ordenadores. Dichos ordenadores, por medio de técnicas de inteligencia artificial, serían capaces de emular y mejorar la obtención de conocimiento, algo hasta el momento reservado. -
Period: to
4.0
Se accederá por medios de un “dispositivo, delgado, ligero, portátil y con muy alta resolución”. Según Raymond Kurzweil, científico especializado en inteligencia artificial, la web 4.0 o también llamada Web ubicua, sería paralela al funcionamiento del cerebro humano y podría llegar un punto en el que por poner un ejemplo un Smartphone podría reconocer y alertar a su dueño si llegará tarde a una reunión, tendiendo acceso a la información de su calendario, su geo localización. -
4.0
Este tipo de Web se conoce también como red ubicua o red móvil veamos ¿por qué?
Ubicua: Continuo movimiento, que está presente a un mismo tiempo en todas partes, omnipresente Partiendo de esto, las aplicaciones ya no estarán en nuestras PC’s, estarán en la internet y por ende en todos lados. Pasaremos de una red “tonta” a una red “inteligente” donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias donde tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí. -
Period: to
5.0
• Un dispositivo todo en uno
• Identificar y categorizar emociones
• Realidad sensorial
• Desarrollo más tangible de la inteligencia artificial
Hasta ahora hemos tenido una web emocionalmente neutra, pero a partir de la web 5.0 o también llamada Web sensorial, está será encaminada a poder identificar las emociones de los usuarios, por medio de los dispositivos, productos y/o servicios, y sí… esto parece salido de la ciencia ficción -
5.0
Red sensorial emotiva Permitirá en Educación a distancia Obtener Una visión Expresiones verdadera de cómo Información en artísticas de el usuario tiempo real en acuerdo con el responde y siente el disfrute del pensamiento y sobre el material usuario y el emociones en que se les compromiso cuanto a forma, presenta color y arte Para Crear experiencias que emocionen a los usuarios. -
5.0