Blender logo socket

BLENDER TIMELINE

By arachne
  • INICIOS

    INICIOS
    comenzó la reescritura y estaba destinada a convertirse en software de creación 3D que todos conocemos como Blender.
  • DESARROLLO

    DESARROLLO
    decidió fundar una nueva compañía llamada Not a Number (NaN), como una derivada de NeoGeo para comercializar y desarrollar aún más Blender. En el nucleo de NaN estaba el deseo de crear y distribuir una aplicación 3D compacta, multiplataforma de forma gratuita.
  • CONFERENCIA

    CONFERENCIA
    NaN asistió a su primera conferencia del SIGGRAPH, en un esfuerzo por promover a Blender más ampliamente. La primera convención de Blender en el SIGGRAPH fue un gran éxito y reunió un tremendo interés, tanto de la prensa como del público presente. ¡Blender era un éxito, y su gran potencial estaba confirmado!
  • PRINCIPIOS DEL 2000

    PRINCIPIOS DEL 2000
    NaN obtuvo una financiación de 4,5 millones de euros por parte de capitalistas de riesgo. Esta gran entrada de efectivo permitió a NaN expandir rápidamente sus operaciones. Pronto, NaN se jactó de contar con hasta 50 empleados que trabajan en todo el mundo tratando de mejorar y promover Blender.
  • CAPACIDADES

    CAPACIDADES
    Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía y las realidades de mercado de la época. Esta sobre extensión resultó en un intento por recomenzar NaN con los fondos de nuevos inversores y con una compañía más pequeña en Abril del 2001.
  • BLENDER FOUNDATION

    BLENDER FOUNDATION
    El objetivo principal de la Blender Foundation era encontrar un modo de seguir desarrollando y promoviendo Blender como un proyecto basado en la comunidad, y de código abierto. En Julio de 2002, Ton logró que los inversores de NaN acordaran con el único plan de la Fundación de Blender que buscaba liberar Blender como código abierto.
  • CODIGO ABIERTO

    CODIGO ABIERTO
    La primera versión de Blender de código abierto.
  • REWORK

    REWORK
    Reelaboración completa del sistema de armadura, llaves de forma, pelaje con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.
  • CORRECCIONES

    CORRECCIONES
    Correcciones de errores graves, con algunos problemas de rendimiento resueltos.
  • NODE

    NODE
    Texturas basadas en nodos, bocetos de armadura (llamados Etch-a-Ton), mejoras en la operación de malla booleana, compatibilidad con JPEG2000, pintura de proyección para transferencia directa de imágenes a modelos y un importante catálogo de scripts de Python.
  • INTERNACIONALIZACION

    INTERNACIONALIZACION
    Internacionalización de la interfaz de usuario, mejoras en el sistema de animación y el GE, modificadores de grupos de peso de vértice, audio y video 3D y corrección de errores.
  • HERRAMIENTAS DE MODELADO MEJORADAS

    HERRAMIENTAS DE MODELADO MEJORADAS
    Herramientas de modelado nuevas y mejoradas, tres nuevos nodos Cycles, grandes mejoras en el rastreador de movimiento, los scripts y controladores de Python están deshabilitados de forma predeterminada al cargar archivos por razones de seguridad y más de 280 correcciones de errores.
  • COMPATIBILIDAD CON UDIM Y USD

    COMPATIBILIDAD CON UDIM Y USD
    Compatibilidad con UDIM y USD, Mantaflow para simulación de fluidos y humo, eliminación de ruido de IA, mejoras del lápiz de grasa y mucho más.