-
Прародителем компьютерных игр условно принято считать ученого Уильяма Альфреда Хигинботама – ученого физика-ядерщика. Именно он изобрёл первую атомную бомбу, но осознав её опасность стал активистом движения за нераспространение ядерного и атомного оружия. В 1958г Уильям создал первую интерактивную аналоговую компьютерную игру tennis for Two.
-
Следующим заметным шагом стала игра Spacewar! для компьютеров PDP-1. На первый взгляд кажется, что графика мало изменилась по сравнению с предшественницей, но это не совсем так. ЭЛТ-дисплей мог отображать до 20 тысяч точек в секунду, что позволяло показать главные и побочные элементы. Например, фон из звёзд, который не влияет на геймплей, но создаёт антураж космоса. Именно Spacewar! стала одной из первых игр, в которых графика — это выразительное средство, поддерживающее фантазию игроков
-
Несмотря на то, что до 3D-графики играм ещё было далеко, разработчики стремились сделать хотя бы имитацию объёмного мира. Одной из первых таких игр стала Maze War — первый шутер от первого лица, в котором была воссоздана линейная перспектива, а игрок мог свободно перемещаться по окружению.
-
Появление цветной графики стало очередным витком развития игр. Дело было не только в эстетике: это влияло на весь игровой процесс. Например, в Pac-Man каждый призрак обладал уникальным поведением, а цвет помогал отличать одного от другого.
-
Для создания движущихся объектов в играх применялись спрайты — двумерные изображения. Например Pac-Man сам герой и его противники — это спрайты. Сейчас такие изображения можно рисовать в разных графических редакторах. Но 40 лет назад разработчикам приходилось идти на всевозможные ухищрения, чтобы перенести рисунок в цифровой формат, например сканером. Не редко физические спрайты были размером стола
-
С развитием технологий и ростом популярности видеоигр стали появляться более мощные игровые приставки. Сперва на рынок вышли 8-битные консоли, поддерживающие до 64 цветов, а следом и 16-битные консоли с палитрой из 512 цветов.
-
Другой путь — интерактивное кино, в котором использовались заранее записанные фрагменты кино или анимации. В Astron Belt игрок управлял космическим кораблём, который бороздил космос и вступал в перестрелки с противниками. При этом корабль изображался с помощью спрайта, а фон был записанным заранее видео.
-
В основе 3D-моделей лежит полигональная сетка — набор треугольников, которые определяют форму объектов. Если закрасить треугольники, то получится непрерывная поверхность. Затем на получившуюся форму можно «натянуть» текстуру — изображение, пиксели которого привязываются к вершинам полигонов. Однако внутри 3D модели находится пустота.
-
В конце 1990 и начале 2000-х широкое применение получил метод затенения по Фонгу, при котором грани полигонов сглаживаются, а на некоторых поверхностях появляются блики, а свет и тени начали отображаться в реальном времени, а не просто нарисованы заранее
-
Появилась технология антиалиасинга, которая сглаживает «лесенки» на краях объектов. Стало применяться рельефное текстурирование. Оно визуально усложняет строение объектов и имитирует неровности, но при этом не добавляет полигонов.
-
К 2007 году появилась модель затенения ambient occlusion, улучшающая освещение. С её помощью можно рассчитать интенсивность света, доходящего до поверхности. Разработчики начали применять технологию HDR, которая расширяет диапазон яркости — на экране одновременно отображаются как очень тёмные, так и очень светлые участки сцены.
-
В 2010-х года прогресс в развитии графики замедлился: если раньше прорывы случались раз в пару лет, то сейчас это происходит значительно реже. Качество картинки в крупных высокобюджетных играх стало по-настоящему впечатляющим и приблизилось к фотореализму, хоть скриншоты до сих пор и сложно перепутать с реальными фотографиями. (Warfase)
-
Последний наиболее значимый прорыв в области графики — появление видеокарт, которые поддерживают трассировку лучей RTX. Эта технология позволяет имитировать реальное поведение лучей света, отражающихся от объектов. (minecraft)
-
На сегодняшний день, видео игры практически невозможно отличить от реальности. Лишь элементы интерфейса игры могут выдать нереальность изображения, однако если их убрать, то найти настоящее будет крайне затруднительно. (СS 2)