-
1-ые действия.
Первая попытка вывода изображения на экран в Массачусетском университете. -
Бенджамин Лапоски , математик, художник и чертежник, начал экспериментировать с рисованием на осциллографе.
Танец света создавался сложнейшими настройками на этом электронно-лучевом приборе. Для запечатления изображений применялись высокоскоростная фотография и особые объективы, позже были добавлены пигментированные фильтры, наполнявшие снимки цветом. -
Первая наглядная компьютерная игра - OXO.
В 1952 году появилась первая наглядная компьютерная игра - OXO, или крестики-нолики, разработанная Александром Дугласом для компьютера EDSAC в рамках кандидатской диссертации, как пример взаимодействия человека с машиной. Ввод данных осуществлялся дисковым номеронабирателем, вывод выполнялся матричной электронно-лучевой трубкой. -
Световое перо.
... -
Первая в мире цифровая фотография.
В 1957 году для компьютера SEAC образца 1950-го при Национальном бюро стандартов США команда под руководством Расселла Керша разработала барабанный сканер, при помощи которого была получена первая в мире цифровая фотография. Изображение, на котором запечатлен трехмесячный сын ученого, получилась размером 5×5 см в разрешении 176×176 точек. Компьютер самостоятельно вычленил контуры, сосчитал объекты, распознал символы и отобразил цифровое изображение на экране осциллографа. -
Использование компьютерной графики в кино.
Джон Уитни , пионер компьютерной мультипликации, экспериментировал с механическим аналоговым компьютером, созданным им же самим из прибора управления зенитным огнем - предиктора Керрисона. Результатом совместной работы с дизайнером Солом Бассом стала спирографическая заставка к фильму "Головокружение" Альфреда Хичкока образца 1958 года. -
Векторный дисплей.
В 1958 году в МТИ запущен компьютер Lincoln TX-2, впервые использующий графическую консоль. С этого момента компьютерная графика обретает настоящее приложение методик и наработок - векторный дисплей. -
Компьютерная графика.
Считается, что термин "компьютерная графика" придумал в 1960 году Уильям Феттер, дизайнер из Boeing Aircraft, хотя сам он утверждает, будто авторство принадлежит его коллеге Верну Хадсону . На тот момент возникла нужда в средствах описания строения человеческого тела, причем одновременно с высокой точностью и в пригодном для изменения виде. Для решения поставленной задачи компьютерная графика подходила идеально. -
SpaceWar.
Не смотря на то что первые компьютерные игры уже были реализованы, первой настоящей видеоигрой следует считать "Звездные войны" (Spacewar!). Игрушку воплотил студент МТИ Стив Рассел вместе с коллегами, и она запускалась на компьютере DEC PDP-1, используя пресловутый осциллограф в качестве дисплея. -
Первый графический терминал коммерческого уровня.
В 1964 году появился упоминавшийся IBM 2250, первый графический терминал коммерческого уровня для мейнфрейма IBM/360. Проходя по цене 280 тыс. долларов, он предлагал 21-дюймовый монитор с разрешением 1024×1024 пикселей, графический процессор, световое перо, клавиатуру. -
Sketchpad.
В 1963 году Айвен Сазерленд , другой учащийся МТИ, написал для TX-2 компьютерную программу "Альбом" (Sketchpad). Она, впервые описала элементы современных пользовательских интерфейсов и объектно ориентированных языков программирования."Альбом" посредством светового пера позволял рисовать на дисплее векторные фигуры, сохранять их, обращаться к готовым примитивам. -
Poem Field.
В период 1965-1971 годов на основе BeFlix режиссером-экспериментатором Стэном Вандербиком была создана серия мультипликаций Poem Field. Анимация велась на мейнфрейме IBM 7094, записывалась микрофильмирующим аппаратом Stromberg-Carlson 4020, стоила тогда 500 долларов за минуту. -
Мультфильм.
В 1968 году в СССР снят мультфильм "Кошечка", ставший первым, в котором появился анимированный компьютером персонаж. Группа специалистов под руководством математика Николая Константинова обратилась к вычислительной машине БЭСМ-4, которая с достаточной степенью реализма моделировала движения кошки через систему дифференциальных уравнений второго порядка. Каждый кадр выводился на печатающее устройство, затем все они были объединены в ленту. -
Д. Варнер разработал алгоритм удаления невидимых граней.
... -
Э. Кэтмул создал первый алгоритм текстурирования криволинейных линий.
... -
Дж. Блин создал алгоритм изображения шероховатых поверхностей.
... -
Кроу создал метод устранения ступенчатого эффекта.
... -
Сайрус и Бэк создали алгоритмы отсечения линий.
... -
Кей и Гринберг впервые реализуют изображение полупрозрачной поверхности.
... -
Уиттел разработал принцип трассировки лучей.
... -
Создание графических программ Silicon Graphycs, Adobe System, Pixar.
...