Кпвкпупукпукпукп

История компьютерной графики

By cl1ckii
  • Компьютер "Вихрь"

    Компьютер "Вихрь"
    Компьютер Whirlwind был разработан в Лаборатории цифровых компьютеров Массачусетского технологического института, которая со временем стала одним из подразделений Линкольновской лаборатории. Директором проекта был Джей Форрестер, а его заместителем — Роберт Эверетт. Вместе они построили аналоговый компьютер, который успешно решал поставленные задачи, но оказался чрезвычайно сложным при перепрограммировании, требуемом при переходе с одного типа самолета на другой.
  • Программа компьютерной графики под названием “Блокнот”(Sketchpad)

    Программа компьютерной графики под названием “Блокнот”(Sketchpad)
    Сазерленд начал трудиться над Sketchpad (в переводе название означает "блокнот для набросков") в 1960 году. Для начала он реализовал рисование прямых линий. Решение Сазерленда было простым и изящным: чтобы нарисовать отрезок, пользователь должен был навести световое перо на точку его начала, нажать на пульте клавишу LINE и указать пером конечную точку отрезка. Sketchpad считывал координаты точек и соединял их линией.
  • Графический терминал IBM-2250

    Графический терминал  IBM-2250
    В 1965 году фирма IBM выпустила первый коммерческий графический терминал под названием IBM-2250.
    В 1968 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4 (рис.6), выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка» (рис.7), который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.
  • Первое соревнование по компьютерному искусству

    Первое соревнование по компьютерному искусству
    Проводится первое соревнование по компьютерному искусству, спонсором которого выступил американский журнал Computers and Automation. В 1965 г. Его выигрывает Майкл Нолл (США) и в 1966 Фрайдер Нейк (Германия). Выходит в свет первый созданный на компьютере фильм Эдварда Зайека (Bell labs, США) Чарльз Ксури создает свои первые компьютерные работы (США)
  • Зарождение реальной графики

    Зарождение реальной графики
    1971-1985гг. – появились персональные компьютеры, т.е. появился доступ пользователя к дисплеям. Роль графики резко возросла, но наблюдалось очень низкое быстродействие компьютера. Программы писались на ассемблере. Появилось цветное изображение (256). Особенности: этот период характеризовался зарождением реальной графики.
  • Персональный электронный делопроизводитель PET

    Персональный электронный делопроизводитель PET
    В 1977 году Commodore выпустила свой РЕТ. (персональный электронный делопроизводитель), а компания Apple создала Apple-II Появление этих устройств вызывало смешанные чувства: графика была ужасной, а процессоры медленными. Однако ПК стимулировали процесс разработки периферийных устройств: недорогих графопостроителей и графических планшетов.
  • Компьютер "Apple Macintosh "

    Компьютер "Apple Macintosh "
    Ровно 32 года назад вышел Apple Macintosh — первый из линейки маков, в которую сейчас входят ноутбуки, моноблоки, настольные компьютеры, системные блоки и серверы. Бандеролька подробно изучила историю Macintosh, без которого мир компьютеров был бы совсем-совсем другим, а еще сравнила Macintosh-1984 и MacBook-2017.
  • Появление технологии Мультимедиа

    Появление технологии Мультимедиа
    1986-1990гг. – появление технологии Мультимедиа (Мультимедиа). К графике добавились обработка звука и видеоизображения, общение пользователя с компьютером расширилось. Особенности: появление диалога пользователя с персональным компьютером; появление анимации и возможности выводить цветное изображение.
  • Появление графики нашего дня Virtual Reality

    Появление графики нашего дня Virtual Reality
    1991– появление графики нашего дня Virtual Reality. Появились датчики перемещения, благодаря которым компьютер меняет изображения при помощи сигналов посылаемых на него. Появление стереоочков (монитор на каждый глаз), благодаря высокому быстродействию которых, производится имитация реального мира. Замедление развития этой технологии из-за опасения медиков, т.к. благодаря Virtual Reality можно очень сильно нарушить психику человека, благодаря мощному воздействию цвета на неё.
  • Oculus VR

    Oculus VR
    Если бы не бурное развитие краудфандинговых платформ в тот период времени, то возможно мы не то чтобы не узнали о таком энтузиасте как Палмер Лаки с его видением современного VR, но и вовсе могли бы забыть о такой технологии.К счастью это не случилось. Ровно шесть лет назад Палмеру удалось создать самую успешную в истории программу по сбору средств. Его проект получил почти $2,5 млн от 10 тыс. пользователей платформы что обеспечило возможность разработки фирменных шлемов на несколько лет вперед.